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L'Aede

 
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Ninounn
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 24 Fév 2013
Messages: 56
Localisation: DTC

MessagePosté le: Lun 25 Fév - 12:21 (2013)    Sujet du message: L'Aede Répondre en citant

L'Aède...
Le Prêtre est spécialisé dans la guérison. Il emploie des sorts d'autoguérison et d'autoprotection pour combattre au corps à corps et peut lancer de puissantes attaques magiques à distance.
L`Aède est spécialisé dans la guérison et la magie d`inspiration ; il dispose également de grandes aptitudes offensives grâce à son bâton magique. L`Aède utilise des mantras pour conférer de la puissance et des augmentations de moral à ses alliés. Une envie de belles lumières sacrées ? De grandes auras restauratrices ?
Une envie d`être aimé par les pires joueurs de votre serveur... Vous êtes le meilleur soigneur, alors ce ne sera pas un soucis pour vous. Vous avez l`énergie sacrée qui coule dans vos veines, profitez-en, on ne vous le reprochera surement pas !

Statistiques de départ
Puissance95
Endurance95
Intelligence100
Esprit110
Agilité100
Précision100


RôlePlay
Nous arrivons maintenant au Prêtre, sans doute la base de tout groupe efficace. Sa capacité à maintenir les Daevas en état de combattre même dans les situations les plus désastreuses ne peut être sous-estimée.
Elle est absolument vitale pour assurer la survie des groupes dans les défis les plus dangereux d’Atréia.J’ai vu des camarades souffrants se retrouver en pleine santé en un clin d’oeil, et j’ai vu des poisons mortels contrés alors même qu’ils allaient arracher leurs victimes à la vie, tout cela grâce aux mains gracieuses d’un Prêtre bienveillant et charitable. Dès lors qu’un Prêtre a étudié et assimilé les subtilités de sa classe, deux voies possibles s’offrent à lui, celle du Clerc et celle qui nous interesse ici : l’Aède.



Equipements des Aèdes
Statistiques à privilégierForce, Intelligence, Esprit
Armures utilisablesTissu, Cuir, Maille
Armes utilisablesOrbes / Baguettes, Grimoires, Bâtons

_________________
Soif de Sang .... Mouhahahhahahaa


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MessagePosté le: Lun 25 Fév - 12:21 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Ninounn
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 24 Fév 2013
Messages: 56
Localisation: DTC

MessagePosté le: Mar 26 Fév - 10:50 (2013)    Sujet du message: L'Aede Répondre en citant

Légende
Les tableaux suivants présentent pour chaque compétence :
  • Les niveaux d'acquisition pour chaque niveau de puissance de la compétence
  • La description de la compétence. Comme cela est précisé plus haut, nous vous rappelons que les effets des compétences évoluent avec le niveau de maîtrise (qui varie de 1 à 9). La description du tableau ne donne que les effets de la compétence au niveau de maîtrise 1. De manière plus ou moins générale, les effets d'une compétence au niveau 9 sont légèrement en-dessous des effets de la même compétence au rang 2 mais au niveau de maîtrise 1. Les valeurs qui changent en fonction du niveau de maîtrise sont indiquées en couleur.


    Note
    Les valeurs affichées ici diffèrent obligatoirement des valeurs que vous pourrez lire en jeu. Elles dépendent des caractéristiques de votre personnage, des bonus accordés par les objets équipés (les valeurs affichées en jeu pour les dégâts physiques prennent en compte les dégâts de l'arme équipée), et des effets des compétences passives. Ainsi, les valeurs présentées ici ne sont données qu'à titre indicatif mais vous permettront de vous faire une idée de l'efficacité relative d'une compétence par rapport à une autre. Une explication détaillée de l'impact du niveau de maîtrise sur les effets des compétences est disponible sur le guide des généralités des compétences.


  • Les équipements qui doivent être équipés pour pouvoir activer la compétence.
  • Certaines compétences sont spécifiques à la faction (Elyséens ou Asmodiens). Dans ce cas, un petit icône dans la description indique quelle race peut l'utiliser :
    • : Compétence Elyséenne
    • : Compétence Asmodienne
  • La cible :
    • Soi : la compétence s'applique à soi-même
    • 1 : la compétence s'applique à une seule cible
    • Esprit : la compétence s'applique à votre familier (spiritualiste)
    • Allié : la compétence s'applique à un allié
    • Groupe : la compétence s'applique à votre groupe
    • Zone : la compétence s'applique à plusieurs cibles dans un rayon d'action. Il peut s'agir d'une zone d'effet autour de vous ou bien autour d'une autre cible
    • Loc : la compétence s'applique sur la zone ciblée
  • Le temps d'incantation (Cast) qui représente le temps entre le moment où la compétence est activée et celui où les effets se feront sentir. Le personnage est inactif pendant toute la période d'incantation. Inst signifie que le temps d'incantation est instantané.
  • Le temps de recharge (Rech) qui représente le temps minimum entre deux activations de la compétence.
  • Si la compétence est impliquée dans un combo ou non : Début si la compétence ouvre un combo, Suite si elle ne peut être déclenchée qu'après une autre compétence ou si une condition préalable est remplie. La probabilité de déclencher un combo n'est affichée que si celle-ci n'est pas de 100%.
  • Si la compétence peut-être déclenchée suite à une condition : Cond + le nom de la condition entre parenthèse.


Important : Les données qui suivent sont extraites du client et peuvent comporter des erreurs de traduction qui ne sont pas encore corrigées dans la version courante.


Version du client : V2.6.0.0

Compétences Divines
Les compétences divines utilisent l'Energie Divine pour être activées.


Compétences divines
Icône 
Nom / désignation
Lvl 
DP 
Cible 
Cast 
Rech 
Combo 
 
Protection de Marchutan I  
Augmente votre Attaque physique de 100% pendant 30s.

Prix : Kinah (1150)
10 
2000 
Soi 
Inst 
60s 
  
 
Protection de Yustiel I  
Augmente votre Attaque physique de 100% pendant 30s.

Prix : Kinah (1150)
10 
2000 
Soi 
Inst 
60s 
  
 
Parole du vent I  
Augmente vos caractéristiques suivantes et celles de vos coéquipiers dans un rayon de 20m : Vitesse de 20% et Vit. d'attaque de 20% pendant 5mn.

Prix : Kinah (28000)
31 
2000 
Groupe 
Inst 
30mn 
  
 
Tremblement I  
Inflige entre 337 et 341 (+7) points de dégâts physiques à 12 ennemis maximum dans un rayon de 20m et leur inflige l'effet Renversé, et crée un bouclier qui peut bloquer les dégâts à chaque fois que vous êtes sous l'effet de Attaque pendant 6s.

Prix : Kinah (133000)
40 
4000 
Zone 
Inst 
60mn 
  
 
Parole apaisante I  
Entrave jusqu'à 18 ennemis dans un rayon de 25m autour de vous pendant 15s.

Prix : Kinah (243000)
50 
4000 
Zone 
Inst 
60mn 
  
 
Marque de Némésis II  
Inflige entre 519 et 523 (+7) points de dégâts physiques à 12 ennemis maximum dans un rayon de 20m et leur inflige l'effet Renversé, et crée un bouclier qui peut bloquer les dégâts à chaque fois que vous êtes sous l'effet de Attaque pendant 6s.

Prix : Kinah (300000)
52 
4000 
Zone 
Inst 
60mn 
  





Aptitudes
Les aptitudes sont des compétences passives. A ce titre, elles ne coûtent rien et s'appliquent de manière automatique sans intervention du joueur.
Attention cependant, certaines d'entre elles, comme les aptitudes en vol par exemple, ne s'appliquent que sous certaines conditions.


Aptitudes
Icône 
Nom / désignation
Lvl 
Acquisition 
 
Armure : Tissu basique  
Vous permet de porter des armures de tissu.

1 
Automatique 
 
Armure : Cuir basique  
Vous permet de porter des armures de cuir.

1 
Automatique 
 
Armure : Vêtements basiques  
Vous permet de porter des costumes.

1 
Automatique 
 
Entraînement basique : Masse  
Vous permet d'utiliser des masses.

1 
Automatique 
 
Entraînement avancé : Bouclier I  
Vous permet de manier des boucliers avec adresse.

9 
Automatique 
 
Armure : Tissu avancé I  
Vous permet de porter des armures de tissu avancées.

9 
Automatique 
 
Armure : Mailles avancées  
Vous permet de porter des armures de mailles avancées.

9 
Automatique 
 
Armure : Cuir avancé  
Vous permet de porter des armures de cuir avancé.

9 
Automatique 
 
Entraînement avancé : Bâton I  
Vous permet de manier des bâtons avec adresse.

9 
Automatique 
 
Entraînement avancé : Masse I  
Vous permet de manier des masses avec adresse.

9 
Automatique 
 
Mantra ailée  
Augmente la portée de la compétence de mantra de 100% en vol.

Prix : Kinah (600)
10 
Livre 
 
Résistance élémentaire augmentée I  
Augmente Toutes résistances élémentaires de 20.

Prix : Kinah (600)
10 
Livre 
 
Résistance aux attaques augmentée I  
Améliore vos résistances à la projection, le trébuchement et la rotation.

Prix : Kinah (1200)
16 
Livre 
 
Augmentation physique I  
Augmente votre Attaque physique.

Prix : Kinah (6000)
25 
Livre 
 
Catalyseur ailé  
En vol, augmente Puissance de 10, Foi de 10 et Vitesse de vol de 33%.

Prix : Kinah (6000)
25 
Livre 
 
Entraînement avancé : Bâton II  
Vous permet de manier des bâtons avec adresse.

Prix : Kinah (5000)
25 
Livre 
 
Entraînement avancé : Masse II  
Vous permet de manier des masses avec adresse.

Prix : Kinah (4500)
25 
Livre 
 
Portée des Mantras augmentée I  
Augmente la portée de la compétence Mantra de 25%.

Prix : Kinah (6000)
25 
Livre 
 
Entraînement avancé : Bâton III  
Vous permet de manier des bâtons avec adresse.

Prix : Kinah (54500)
40 
Livre 
 
Entraînement avancé : Masse III  
Vous permet de manier des masses avec adresse.

Prix : Kinah (51500)
40 
Livre 
 
Résistance élémentaire augmentée II  
Augmente Toutes résistances élémentaires de 30.

Prix : Kinah (51500)
41 
Livre 
 
Résistance aux attaques augmentée II  
Améliore vos résistances à la projection, le trébuchement et la rotation.

Prix : Kinah (62500)
45 
Livre 
 
Augmentation physique II  
Augmente votre Attaque physique.

Prix : Kinah (500)
49 
Livre 
 
Entraînement avancé : Bâton IV  
Vous permet de manier des bâtons avec adresse.

Prix : Kinah (99000)
50 
Livre 
 
Entraînement avancé : Masse IV  
Vous permet de manier des masses avec adresse.

Prix : Kinah (94000)
50 
Livre 





Compétences actives
Les compétences, contrairement aux aptitudes, doivent être activées par le joueur pour que leurs effets soient ressentis. Il peut y avoir un coût, un temps de lancement et un temps de recharge, ainsi que des conditions d'activation. Celles-ci peuvent concerner l'activation d'une compétence préalable (combo) ou le fait d'avoir un objet équipé, ou encore que la cible soit dans un état particulier.


Compétences Niveaux 1-20
Icône 
Nom / désignation
Lvl 
MP 
Cible 
Cast 
Rech 
Combo 
 
Tourment I  
Inflige 85 (+8) points de dégâts magiques de terre à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.
Compétence d'enchaînement, phase 1.

1 
16
(+2) 
2s 
2s 
Début 
 
Halo de soins I  
Rétablit les PV d'une cible de 93 (+17) dans un rayon de 23m.

1 
11
(+2) 
2s 
0s 
  
 
Bénédiction de vitalité I  
Augmente PV maximum d'une cible dans un rayon de 15m de 10% pendant 60mn.

Prix : Kinah (50)
3 
30 
Inst 
1s 
  
 
Frappe bénie I  
Inflige entre 51 et 55 (+4) points de dégâts physiques à la cible. La vitesse d'attaque de la cible diminue pendant 10s.
Compétence d'enchaînement, phase 1.
 
Prix : Kinah (50)
3 
11 
Inst 
8s 
Début 
 
Lumière du renouveau I  
Restaure instantanément 11 (+1) PV à une cible dans un rayon de 23m et lui restaure également 11 (+1) PV toutes les 2s pendant 8s.

Prix : Kinah (200)
5 
16
(+1) 
Inst 
5s 
  
 
Bénédiction rocheuse I  
Augmente Déf. phys. d'une cible dans un rayon de 15m de 10% pendant 60mn.

Prix : Kinah (200)
5 
41 
Inst 
1s 
  
 
Jugement céleste I  
Inflige 121 (+11) points de dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 25m et peut l'étourdir temporairement.
Compétence d'enchaînement, phase 2.
Frappe bénie - Jugement céleste

Prix : Kinah (450)
7 
25
(+2) 
Inst 
24s 
Suite 
 
Lumière de résurrection I  
Ramène une cible à la vie dans un rayon de 15m.

Prix : Kinah (800)
9 
247
(+15) 
6s 
0s 
  
 
Promesse du vent I  
Pendant 30mn, inflige 46 (+8) points de dégâts supplémentaires à la cible avec une probabilité de 5% dès que vous utilisez Attaque.

Prix : Kinah (800)
9 
51 
Soi 
Inst 
10s 
  
 
Frappe de météore I  
Inflige entre 88 et 92 (+2) points de dégâts physiques à la cible. Les caractéristiques suivantes de la cible sont également réduites : Déf. phys. de 80 et Vitesse de vol de 50% pendant 4s.
Compétence d'enchaînement, phase 1.
 
 
Prix : Kinah (1150)
10 
16 
Inst 
8s 
Début 
 
Mantra de victoire I  
Vous et vos coéquipiers dans un rayon de 20m voyez votre Attaque physique augmenter de 10.
Compétence active.

Prix : Kinah (1150)
10 
Soi 
Inst 
0s 
  
 
Halo de soins II  
Rétablit les PV d'une cible de 248 (+21) dans un rayon de 23m.

Prix : Kinah (950)
10 
38
(+2) 
2s 
0s 
  
 
Frappe tonitruante I  
Inflige entre 71 et 75 (+2) points de dégâts physiques à la cible. La caractéristique suivante de la cible est également réduite : Déf. phys. de 5% pendant 8s.
Compétence d'enchaînement, phase 2
Frappe bénie – Frappe tonitruante.
 
 
Prix : Kinah (2000)
13 
28 
Inst 
6s 
Suite 
 
Mantra de bouclier I  
Augmente vos caractéristiques suivantes et celles de vos coéquipiers dans un rayon de20m : Déf. phys. de 20, Blocage de 40, Parade de 40, et Esquive de 20.
Compétence active.

Prix : Kinah (2000)
13 
  
Soi 
Inst 
0s 
  
 
Parole de renouveau I  
Restitue instantanément 21 (+1) PV à une cible dans un rayon de 23m , puis lui restitue 21 (+1) PV toutes les 2s pendant 38s.

Prix : Kinah (2000)
13 
50
(+2) 
Inst 
5s 
  
 
Mantra magique I  
Augmente vos caractéristiques suivantes et celles de vos coéquipiers dans un rayon de20m : Puiss. magique de 20 et Préc. magique de 20.
Compétence active.

Prix : Kinah (2900)
16 
  
Soi 
Inst 
0s 
  
 
Promesse de la terre I  
Pendant 30mn, la vitesse d'attaque de l'ennemi a une chance de diminuer de 10% à chaque fois que vous attaquez.

Prix : Kinah (2900)
16 
55
(+5) 
Soi 
Inst 
10s 
  
 
Frappe incandescente I  
Inflige entre 129 et 133 (+4) points de dégâts physiques à la cible. La caractéristique suivante de la cible est également réduite : Déf. phys. de 40 pendant 8s.
Compétence d'enchaînement, phase 2
Frappe de météore – Frappe incandescente.
 
 
Prix : Kinah (4400)
19 
34 
Inst 
8s 
Suite

10% 
 
Mantra de célérité I  
Vous et vos coéquipiers dans un rayon de 20m voyez votre Vitesse augmenter de 10.
Compétence active.

Prix : Kinah (4400)
19 
Soi 
Inst 
0s 
  
 
Promesse du vent II  
Pendant 30mn, inflige 145 (+9) points de dégâts supplémentaires à la cible avec une probabilité de 5% dès que vous utilisez Attaque.

Prix : Kinah (4400)
19 
58 
Soi 
Inst 
10s 
  
 
Frappe bénie II  
Inflige entre 105 et 109 (+4) points de dégâts physiques à la cible. La vitesse d'attaque de la cible diminue pendant 10s.
Compétence d'enchaînement, phase 1.
 
 
Prix : Kinah (3600)
19 
23 
Inst 
8s 
Début 



Compétences Niveaux 21-30
Icône 
Nom / désignation
Lvl 
MP 
Cible 
Cast 
Rech 
Combo 
 
Fracas tonitruant I  
Inflige entre 82 et 86 (+2) points de dégâts physiques à la cible et réduit sa vitesse de déplacement pendant 8s.
Compétence d'enchaînement, phase 3
Frappe tonitruante – Fracas tonitruant.
 
 
Prix : Kinah (7000)
22 
46 
Inst 
24s 
Suite

25% 
 
Parade concentrée I  
Augmente votre Parade de 300 pendant 30s.

Prix : Kinah (7000)
22 
58 
Soi 
Inst 
30s 
  
 
Mantra de renouveau I  
Régénère 32 PV à vous et vos coéquipiers dans un rayon de 20m.
Compétence active.

Prix : Kinah (7000)
22 
  
Soi 
Inst 
0s 
  
 
Frappe de météore II  
Inflige entre 165 et 169 (+4) points de dégâts physiques à la cible. Les caractéristiques suivantes de la cible sont également réduites : Déf. phys. de 100 et Vitesse de vol de 50% pendant 4s.
Compétence d'enchaînement, phase 1.
 
 
Prix : Kinah (7000)
22 
25 
Inst 
8s 
Début 
 
Halo de soins III  
Rétablit les PV d'une cible de 506 (+22) dans un rayon de 23m.

Prix : Kinah (6000)
22 
67
(+2) 
2s 
0s 
  
 
Mantra de victoire II  
Vous et vos coéquipiers dans un rayon de 20m voyez votre Attaque physique augmenter de 15.
Compétence active.

Prix : Kinah (7000)
22 
Soi 
Inst 
0s 
  
 
Mantra de bouclier II  
Augmente vos caractéristiques suivantes et celles de vos coéquipiers dans un rayon de20m : Déf. phys. de 25, Blocage de 60, Parade de 60, et Esquive de 30.
Compétence active.

Prix : Kinah (12000)
25 
  
Soi 
Inst 
0s 
  
 
Frappe de parade I  
Après une parade réussie, inflige entre 203 et 207 (+4) points de dégâts physiques à la cible et l'étourdit temporairement.
 
 
Prix : Kinah (12000)
25 
49 
Inst 
60s 
Cond
(Parade) 
 
Mantra de l'esprit clément I  
Régénère 17 PM à vous et vos coéquipiers dans un rayon de 20m.
Compétence active.

Prix : Kinah (12000)
25 
Soi 
Inst 
0s 
  
 
Frappe tonitruante II  
Inflige entre 111 et 115 (+2) points de dégâts physiques à la cible. La caractéristique suivante de la cible est également réduite : Déf. phys. de 5% pendant 8s.
Compétence d'enchaînement, phase 2
Frappe bénie – Frappe tonitruante.
 
 
Prix : Kinah (12000)
25 
39 
Inst 
6s 
Suite 
 
Parole de renouveau II  
Restitue instantanément 40 (+1) PV à une cible dans un rayon de 23m , puis lui restitue 40 (+1) PV toutes les 2s pendant 38s.

Prix : Kinah (12000)
25 
80
(+2) 
Inst 
5s 
  
 
Choc de pentacle I  
Inflige entre 270 et 274 (+6) points de dégâts physiques à la cible et lui inflige l'effet Trébuché.
Compétence d'enchaînement, phase 3
Coup incandescent – Choc de pentacle.
 
 
Prix : Kinah (18000)
28 
86 
Inst 
8s 
Suite 
 
Promesse de la terre II  
Pendant 30mn, la vitesse d'attaque de l'ennemi a une chance de diminuer de 10% à chaque fois que vous attaquez.

Prix : Kinah (18000)
28 
82
(+5) 
Soi 
Inst 
10s 
  
 
Mantra magique II  
Augmente vos caractéristiques suivantes et celles de vos coéquipiers dans un rayon de20m : Puiss. magique de 30 et Préc. magique de 30.
Compétence active.

Prix : Kinah (18000)
28 
  
Soi 
Inst 
0s 
  



Compétences Niveaux 31-40
Icône 
Nom / désignation
Lvl 
MP 
Cible 
Cast 
Rech 
Combo 
 
Assaut tonitruant I  
Inflige entre 382 et 386 (+6) points de dégâts physiques à la cible.
Compétence d'enchaînement, phase 4.
Fracas tonitruant – Assaut tonitruant.
 
 
Prix : Kinah (28000)
31 
130 
Inst 
24s 
Suite 
 
Mantra d'intensité I  
Vous et vos coéquipiers dans un rayon de 20m voyez votre Crit. physique augmenter de 30.
Compétence active.

Prix : Kinah (28000)
31 
  
Soi 
Inst 
0s 
  
 
Frappe incandescente II  
Inflige entre 200 et 204 (+4) points de dégâts physiques à la cible. La caractéristique suivante de la cible est également réduite : Déf. phys. de 60 pendant 8s.
Compétence d'enchaînement, phase 2
Frappe de météore – Frappe incandescente.
 
 
Prix : Kinah (28000)
31 
44 
Inst 
8s 
Suite

10% 
 
Promesse du vent III  
Pendant 30mn, inflige 257 (+9) points de dégâts supplémentaires à la cible avec une probabilité de 5% dès que vous utilisez Attaque.

Prix : Kinah (28000)
31 
79 
Soi 
Inst 
10s 
  
 
Frappe bénie III  
Inflige entre 153 et 157 (+4) points de dégâts physiques à la cible. La vitesse d'attaque de la cible diminue pendant 10s.
Compétence d'enchaînement, phase 1.
 
 
Prix : Kinah (23000)
31 
29 
Inst 
8s 
Début 
 
Bénédiction de vitalité II  
Augmente PV maximum d'une cible dans un rayon de 15m de 15% pendant 60mn.

Prix : Kinah (28000)
31 
82 
Inst 
1s 
  
 
Brume de résonance I  
Inflige entre 398 et 402 (+10) points de dégâts physiques à un ennemi à terre.
 
 
Prix : Kinah (51000)
34 
133 
Inst 
60s 
  
 
Fracas tonitruant II  
Inflige entre 114 et 118 (+2) points de dégâts physiques à la cible et réduit sa vitesse de déplacement pendant 8s.
Compétence d'enchaînement, phase 3
Frappe tonitruante – Fracas tonitruant.
 
 
Prix : Kinah (51000)
34 
57 
Inst 
24s 
Suite

25% 
 
Mantra de renouveau II  
Régénère 55 PV à vous et vos coéquipiers dans un rayon de 20m.
Compétence active.

Prix : Kinah (51000)
34 
  
Soi 
Inst 
0s 
  
 
Frappe de météore III  
Inflige entre 236 et 240 (+5) points de dégâts physiques à la cible. Les caractéristiques suivantes de la cible sont également réduites : Déf. phys. de 120 et Vitesse de vol de 50% pendant 4s.
Compétence d'enchaînement, phase 1.
 
 
Prix : Kinah (51000)
34 
31 
Inst 
8s 
Début 
 
Halo de soins IV  
Rétablit les PV d'une cible de 778 (+21) dans un rayon de 23m.

Prix : Kinah (42000)
34 
90
(+1) 
2s 
0s 
  
 
Mantra de victoire III  
Vous et vos coéquipiers dans un rayon de 20m voyez votre Attaque physique augmenter de 20.
Compétence active.

Prix : Kinah (51000)
34 
Soi 
Inst 
0s 
  
 
Mantra de protection I  
Vous et vos coéquipiers dans un rayon de 20m voyez votre Toutes résistances élémentaires augmenter de 50.
Compétence active.

Prix : Kinah (97000)
37 
  
Soi 
Inst 
0s 
  
 
Parole de vivacité I  
Réduit votre temps d'incantation de toutes les compétences magiques ou celui de vos coéquipiers de 50% pendant 30s.

Prix : Kinah (97000)
37 
300 
Groupe 
Inst 
10mn 
  
 
Frappe de parade II  
Après une parade réussie, inflige entre 269 et 273 (+7) points de dégâts physiques à la cible et l'étourdit temporairement.
 
 
Prix : Kinah (97000)
37 
59 
Inst 
60s 
Cond
(Parade) 
 
Mantra de l'esprit clément II  
Régénère 24 PM à vous et vos coéquipiers dans un rayon de 20m.
Compétence active.

Prix : Kinah (97000)
37 
Soi 
Inst 
0s 
  
 
Frappe tonitruante III  
Inflige entre 148 et 152 (+3) points de dégâts physiques à la cible. La caractéristique suivante de la cible est également réduite : Déf. phys. de 5% pendant 8s.
Compétence d'enchaînement, phase 2
Frappe bénie – Frappe tonitruante.
 
 
Prix : Kinah (97000)
37 
47 
Inst 
6s 
Suite 
 
Parole de renouveau III  
Restitue instantanément 59 (+1) PV à une cible dans un rayon de 23m , puis lui restitue 59 (+1) PV toutes les 2s pendant 38s.

Prix : Kinah (97000)
37 
105
(+1) 
Inst 
5s 
  
 
Mantra de bouclier III  
Augmente vos caractéristiques suivantes et celles de vos coéquipiers dans un rayon de20m : Déf. phys. de 30, Blocage de 80, Parade de 80, et Esquive de 40.
Compétence active.

Prix : Kinah (97000)
37 
  
Soi 
Inst 
0s 
  
 
Dissipation de choc I  
Dissipe tous les effets d'étourdissement, de projection, de trébuchement, de tournoiement et de Prise d'Ether qui ont été lancés sur vous, et améliore votre Résistance à la perte de connaissance de 1000 points pendant 7s.
Compétence d'enchaînement de niveau 1

Prix : Kinah (85000)
40 
81 
Soi 
Inst 
60s 
Début 
 
Choc de pentacle II  
Inflige entre 406 et 410 (+6) points de dégâts physiques à la cible et lui inflige l'effet Trébuché.
Compétence d'enchaînement, phase 3
Coup incandescent – Choc de pentacle.
 
 
Prix : Kinah (133000)
40 
102 
Inst 
8s 
Suite 
 
Promesse de la terre III  
Pendant 30mn, la vitesse d'attaque de l'ennemi a une chance de diminuer de 10% à chaque fois que vous attaquez.

Prix : Kinah (133000)
40 
132
(+5) 
Soi 
Inst 
10s 
  
 
Mantra magique III  
Augmente vos caractéristiques suivantes et celles de vos coéquipiers dans un rayon de20m : Puiss. magique de 40 et Préc. magique de 40.
Compétence active.

Prix : Kinah (133000)
40 
  
Soi 
Inst 
0s 
  



Compétences Niveaux 41-50
Icône 
Nom / désignation
Lvl 
MP 
Cible 
Cast 
Rech 
Combo 
 
Frappe bénie IV  
Inflige entre 201 et 205 (+4) points de dégâts physiques à la cible.
La vitesse d'attaque de la cible diminue pendant 10s.
Compétence d'enchaînement, phase 1.
 
 
Prix : Kinah (125000)
41 
33 
Inst 
8s 
Début 
 
Frappe d'âme I  
Inflige entre 336 et 340 (+5) points de dégâts physiques aléatoires à une cible dans un rayon de 25m et peut l'étourdir pendant 4s.
 
 
Prix : Kinah (176000)
42 
83 
Inst 
12s 
  
 
Jugement inéluctable I  
Inflige entre 336 et 340 (+5) points de dégâts physiques à une cible dans un rayon de 25m et peut l'étourdir pendant 4s.
 
 
Prix : Kinah (176000)
42 
83 
Inst 
12s 
  
 
Frappe incandescente III  
Inflige entre 254 et 258 (+7) points de dégâts physiques à la cible. La caractéristique suivante de la cible est également réduite : Déf. phys. de 80 pendant 8s.
Compétence d'enchaînement, phase 2
Frappe de météore – Frappe incandescente.
 
 
Prix : Kinah (176000)
42 
50 
Inst 
8s 
Suite

10% 
 
Assaut tonitruant II  
Inflige entre 558 et 562 (+8) points de dégâts physiques à la cible.
Compétence d'enchaînement, phase 4.
Fracas tonitruant – Assaut tonitruant.
 
 
Prix : Kinah (192000)
43 
147 
Inst 
24s 
Suite 
 
Promesse du vent IV  
Pendant 30mn, inflige 338 (+9) points de dégâts supplémentaires à la cible avec une probabilité de 5% dès que vous utilisez Attaque.

Prix : Kinah (192000)
43 
94 
Soi 
Inst 
10s 
  
 
Mantra d'intensité II  
Vous et vos coéquipiers dans un rayon de 20m voyez votre Crit. physique augmenter de 45.
Compétence active.

Prix : Kinah (192000)
43 
  
Soi 
Inst 
0s 
  
 
Halo de soins V  
Rétablit les PV d'une cible de 990 (+18) dans un rayon de 23m.

Prix : Kinah (169000)
44 
90
(+1) 
2s 
0s 
  
 
Parade parfaite I  
Vous parez jusqu'à 1 attaque(s) physique(s) dans les prochaines 10s.

Prix : Kinah (213000)
45 
165 
Soi 
Inst 
30s 
  
 
Bénédiction de Pierre I  
Augmente PV maximum de 10%, Toutes résistances élémentaires de 50 et Déf. phys. de 10% d'une cible située dans un rayon de 25m pendant 30mn.
Compétence de Stigma.

45 
103
(+2) 
Inst 
1s 
  
 
Récupération magique I  
Restitue 1500 PM à vous-même ou à une cible dans un rayon de 25m.
Compétence de Stigma.

45 
100 
1s 
5mn 
  
 
Bénédiction du vent I  
Pendant 30s, inflige 179 (+1) points de dégâts supplémentaires à la cible avec une probabilité de 100% dès que vous utilisez Attaque.
Compétence de Stigma.

45 
311
(+6) 
Soi 
1s 
3mn 
  
 
Restauration d'endurance I  
Restaure 3082 (+55) PV.
Compétence de Stigma.

45 
206
(+2) 
Soi 
0s 
60s 
  
 
Frappe de météore IV  
Inflige entre 297 et 301 (+6) points de dégâts physiques à la cible. Les caractéristiques suivantes de la cible sont également réduites : Déf. phys. de 140 et Vitesse de vol de 50% pendant 4s.
Compétence d'enchaînement, phase 1.
 
 
Prix : Kinah (213000)
45 
33 
Inst 
8s 
Début 
 
Mantra de victoire IV  
Vous et vos coéquipiers dans un rayon de 20m voyez votre Attaque physique augmenter de 25.
Compétence active.

Prix : Kinah (216000)
46 
Soi 
Inst 
0s 
  
 
Promptitude I  
Augmente votre caractéristique Vitesse de vol et celle de vos coéquipiers dans un rayon de 20m autour de vous de 80 pendant 30s.

Prix : Kinah (216000)
46 
300 
Groupe 
Inst 
5mn 
  
 
Brume de résonance II  
Inflige entre 561 et 565 (+11) points de dégâts physiques à un ennemi à terre.
 
 
Prix : Kinah (216000)
46 
145 
Inst 
60s 
  
 
Fracas tonitruant III  
Inflige entre 151 et 155 (+2) points de dégâts physiques à la cible et réduit sa vitesse de déplacement pendant 8s.
Compétence d'enchaînement, phase 3
Frappe tonitruante – Fracas tonitruant.
 
 
Prix : Kinah (216000)
46 
63 
Inst 
24s 
Suite

25% 
 
Mantra de renouveau III  
Régénère 84 PV à vous et vos coéquipiers dans un rayon de 20m.
Compétence active.

Prix : Kinah (216000)
46 
  
Soi 
Inst 
0s 
  
 
Parole de renouveau IV  
Restitue instantanément 73 (+1) PV à une cible dans un rayon de 23m , puis lui restitue 73 (+1) PV toutes les 2s pendant 38s.

Prix : Kinah (218000)
47 
123
(+1) 
Inst 
5s 
  
 
Rétribution I  
Inflige 610 à 614 (+19) points de dégâts physiques à une cible présente dans un rayon de 15m.
Compétence d'enchaînement de niveau 2.
Dissipation de choc – Représailles
 
 
Prix : Kinah (221000)
48 
62 
Inst 
60s 
Suite 
 
Récupération magique II  
Restitue 1610 PM à vous-même ou à une cible dans un rayon de 25m.
Compétence de Stigma.

48 
140 
1s 
5mn 
  
 
Bénédiction du vent II  
Pendant 30s, inflige 181 (+6) points de dégâts supplémentaires à la cible avec une probabilité de 100% dès que vous utilisez Attaque.
Compétence de Stigma.

48 
325
(+8) 
Soi 
1s 
3mn 
  
 
Restauration d'endurance II  
Restaure 3255 (+53) PV.
Compétence de Stigma.

48 
215
(+2) 
Soi 
0s 
60s 
  
 
Frappe tonitruante IV  
Inflige entre 176 et 180 (+4) points de dégâts physiques à la cible. La caractéristique suivante de la cible est également réduite : Déf. phys. de 5% pendant 8s.
Compétence d'enchaînement, phase 2
Frappe bénie – Frappe tonitruante.
 
 
Prix : Kinah (221000)
48 
50 
Inst 
6s 
Suite 
 
Mantra de protection II  
Vous et vos coéquipiers dans un rayon de 20m voyez votre Toutes résistances élémentaires augmenter de 60.
Compétence active.

Prix : Kinah (232000)
49 
  
Soi 
Inst 
0s 
  
 
Frappe de parade III  
Après une parade réussie, inflige entre 364 et 368 (+6) points de dégâts physiques à la cible et l'étourdit temporairement.
 
 
Prix : Kinah (232000)
49 
62 
Inst 
60s 
Cond
(Parade) 
 
Mantra de l'esprit clément III  
Régénère 32 PM à vous et vos coéquipiers dans un rayon de 20m.
Compétence active.

Prix : Kinah (232000)
49 
Soi 
Inst 
0s 
  
 
Mantra de bouclier IV  
Augmente vos caractéristiques suivantes et celles de vos coéquipiers dans un rayon de20m : Déf. phys. de 35, Blocage de 100, Parade de 100, et Esquive de 50.
Compétence active.

Prix : Kinah (232000)
49 
  
Soi 
Inst 
0s 
  
 
Mantra d'invincibilité I  
Régénère 32 de vos PM et ceux de vos coéquipiers situés dans un rayon de 20m. Fait également augmenter Attaque physique, Déf. phys., et Puiss. magique.
Compétence active.
Compétence de Stigma.

50 
  
Soi 
Inst 
0s 
  
 
Crash de montagne I  
Inflige entre 1412 et 1416 (+13) points de dégâts physiques à une cible dans un rayon de 25m autour de vous, et 102 (+1) points de dégâts supplémentaires toutes les 3s pendant 12s.
Compétence de Stigma.
 
 
50 
144 
Inst 
30s 
  
 
Champ éthéré I  
Crée un bouclier pendant 15s qui peut bloquer les dégâts avec une probabilité de 100% à chaque fois que vous et vos alliés dans un rayon de 20m êtes sous l'effet de Attaque. Le bouclier bloque 50% des dégâts reçus, jusqu'à ce qu'il ait bloqué 5000 points de dégâts au total.

Prix : Kinah (243000)
50 
500 
Zone 
Inst 
10mn 
  
 
Parole anti-sort I  
Crée un bouclier pendant 15s qui peut bloquer les dégâts avec une probabilité de 100% à chaque fois que vous et vos alliés dans un rayon de 20m êtes sous l'effet de Attaque, et régénère 327 (+4) PV toutes les 3s. Le bouclier bloque 40% des dégâts reçus, jusqu'à ce qu'il ait bloqué 5000 points de dégâts au total.

Prix : Kinah (243000)
50 
500 
Zone 
Inst 
10mn 
  



Compétences Niveaux 51-55
Icône 
Nom / désignation
Lvl 
MP 
Cible 
Cast 
Rech 
Combo 
 
Défense confiante I  
Lorsque vous réussissez une parade, votre Déf. phys. augmente de 500 pendant 15s.

Prix : Kinah (270000)
51 
165 
Soi 
Inst 
3mn 
Cond
(Parade) 
 
Récupération magique III  
Restitue 1720 PM à vous-même ou à une cible dans un rayon de 25m.
Compétence de Stigma.

51 
180 
1s 
5mn 
  
 
Bénédiction du vent III  
Pendant 30s, inflige 203 (+5) points de dégâts supplémentaires à la cible avec une probabilité de 100% dès que vous utilisez Attaque.
Compétence de Stigma.

51 
346
(+8) 
Soi 
1s 
3mn 
  
 
Restauration d'endurance III  
Restaure 3420 (+50) PV.
Compétence de Stigma.

51 
224
(+2) 
Soi 
0s 
60s 
  
 
Choc de pentacle III  
Inflige entre 490 et 494 (+22) points de dégâts physiques à la cible et lui inflige l'effet Trébuché.
Compétence d'enchaînement, phase 3
Coup incandescent – Choc de pentacle.
 
 
Prix : Kinah (270000)
51 
118 
Inst 
8s 
Suite 
 
Promesse de la terre IV  
Pendant 30mn, la vitesse d'attaque de l'ennemi a une chance de diminuer de 10% à chaque fois que vous attaquez.

Prix : Kinah (270000)
51 
188
(+4) 
Soi 
Inst 
10s 
  
 
Mantra magique IV  
Augmente vos caractéristiques suivantes et celles de vos coéquipiers dans un rayon de20m : Puiss. magique de 60 et Préc. magique de 40.
Compétence active.

Prix : Kinah (270000)
51 
  
Soi 
Inst 
0s 
  
 
Salve de guérison I  
Restitue 3139 (+45) PV à une cible dans un rayon de 23m.
Compétence de Stigma.

52 
277
(+3) 
3s 
10s 
  
 
Frappe déstabilisante I  
Inflige entre 230 et 234 (+6) points de dégâts physiques à la cible et lui inflige l'effet Trébuché.
Compétence de Stigma
 
 
52 
144 
Inst 
60s 
  
 
Retour de force I  
Inflige 678 à 682 (+17) points de dégâts physiques à la cible et l'étourdit pendant 3s.
Compétence d'enchaînement, phase 2.
Dissipation de choc – Retour de force.
 
 
Prix : Kinah (331000)
53 
147 
Inst 
3mn 
Suite 
 
Crash de montagne II  
Inflige entre 1464 et 1468 (+12) points de dégâts physiques à une cible dans un rayon de 25m autour de vous, et 108 (+1) points de dégâts supplémentaires toutes les 3s pendant 12s.
Compétence de Stigma.
 
 
53 
171 
Inst 
30s 
  
 
Condamnation V  
Inflige entre 275 et 279 (+7) points de dégâts physiques à la cible.
La vitesse d'attaque de la cible diminue pendant 10s.
Compétence d'enchaînement, phase 1.
 
 
Prix : Kinah (270000)
53 
40 
Inst 
8s 
Début 
 
Récupération magique IV  
Restitue 1830 PM à vous-même ou à une cible dans un rayon de 25m.
Compétence de Stigma.

54 
220 
1s 
5mn 
  
 
Bénédiction du vent IV  
Pendant 30s, inflige 224 (+4) points de dégâts supplémentaires à la cible avec une probabilité de 100% dès que vous utilisez Attaque.
Compétence de Stigma.

54 
377
(+8) 
Soi 
1s 
3mn 
  
 
Restauration d'endurance IV  
Restaure 3579 (+48) PV.
Compétence de Stigma.

54 
232
(+2) 
Soi 
0s 
60s 
  
 
Frappe verrouillée II  
Inflige entre 480 et 484 (+11) points de dégâts physiques aléatoires à une cible dans un rayon de 25m et peut l'étourdir pendant 4s.
 
 
Prix : Kinah (364000)
54 
100 
Inst 
12s 
  
 
Jugement inéluctable II  
Inflige entre 480 et 484 (+11) points de dégâts physiques à une cible dans un rayon de 25m et peut l'étourdir pendant 4s.
 
 
Prix : Kinah (364000)
54 
100 
Inst 
12s 
  
 
Frappe incandescente IV  
Inflige entre 355 et 359 (+13) points de dégâts physiques à la cible. La caractéristique suivante de la cible est également réduite : Déf. phys. de 100 pendant 8s.
Compétence d'enchaînement, phase 2
Frappe de météore – Frappe incandescente.
 
 
Prix : Kinah (364000)
54 
60 
Inst 
8s 
Suite

10% 
 
Forteresse inexpugnable I  
Augmente les caractéristiques suivantes pour vous-même et un maximum de 6 alliés dans un rayon de 20m : Déf. phys. de 2000 et Toutes résistances élémentaires de 200 pendant 30s.
Compétence de Stigma.

55 
303 
Zone 
Inst 
3mn 
  
 
Frappe engourdissante I  
Inflige 602 à 606 (+13) points de dégâts physiques à la cible. La vitesse d'attaque de la cible diminue pendant 7s et son temps d'invocation augmente de 50%.
Compétence de Stigma.
 
 
55 
152 
Inst 
40s 
  
 
Crash sismique I  
Inflige entre 953 et 957 (+22) points de dégâts physiques à la cible et la fait trébucher.
 
 
Prix : Kinah (400000)
55 
152 
Inst 
60s 
  
 
Salve de guérison II  
Restitue 3284 (+43) PV à une cible dans un rayon de 23m.
Compétence de Stigma.

55 
288
(+3) 
3s 
10s 
  
 
Frappe déstabilisante II  
Inflige entre 249 et 253 (+6) points de dégâts physiques à la cible et lui inflige l'effet Trébuché.
Compétence de Stigma
 
 
55 
152 
Inst 
60s 
  
 
Assaut tonitruant III  
Inflige entre 803 et 807 (+18) points de dégâts physiques à la cible.
Compétence d'enchaînement, phase 4.
Fracas tonitruant – Assaut tonitruant.
 
 
Prix : Kinah (400000)
55 
177 
Inst 
24s 
Suite

10% 
 
Promesse du vent V  
Pendant 30mn, inflige 496 (+5) points de dégâts supplémentaires à la cible avec une probabilité de 5% dès que vous utilisez Attaque.

Prix : Kinah (400000)
55 
120
(+2) 
Soi 
Inst 
10s 
  
 
Mantra de précision III  
Vous et vos coéquipiers dans un rayon de 20m voyez votre Crit. physique augmenter de 65.
Compétence active.

Prix : Kinah (400000)
55 
  
Soi 
Inst 
0s 
  




Stigmas
Les compétences de stigmas s'obtiennent en achetant ou trouvant des pierres de stigmas.


Stigmas 20-40
Icône 
Nom / désignation
Lvl 
MP 
Cible 
Cast 
Rech 
Combo 
 
Intermédiaire de soins I  
Pendant 10s, 23 PV sont restitués à l'utilisateur et à ses coéquipiers lorsque la cible subit des dégâts. Mais seuls ceux qui se trouvent dans un rayon de 5m autour de la cible peuvent en bénéficier.
Compétence de Stigma.

20 
58
(+1) 
  
2mn 
  
 
Sort de fureur I  
Augmente votre Attaque physique de 15% pendant 30mn. Mais pendant ce temps, votre temps d'incantation de compétences de soin augmente de 20%.
Compétence de Stigma.

20 
379 
Soi 
  
15s 
  
 
Protection I  
Crée, pendant 10s, un bouclier protecteur qui a 100% de chances de bloquer les dégâts chaque fois que vous êtes touché par une Attaque. Ce bouclier protecteur bloque 30% de dégâts à chaque attaque.
Compétence de Stigma.

22 
74
(+3) 
Soi 
  
2mn 
  
 
Promesse de l'Ether I  
Pendant 30mn, la probabilité de régénérer vos PM à chaque attaque est de 5%.
Compétence de Stigma.

25 
57
(+1) 
Soi 
  
10s 
  
 
Intermédiaire de soins II  
Pendant 10s, 29 PV sont restitués à l'utilisateur et à ses coéquipiers lorsque la cible subit des dégâts. Mais seuls ceux qui se trouvent dans un rayon de 5m autour de la cible peuvent en bénéficier.
Compétence de Stigma.

25 
68
(+1) 
  
2mn 
  
 
Parole de lien I  
Entrave une cible dans un rayon de 25m et réduit sa vitesse de déplacement pendant 5s.
Compétence de Stigma.

28 
251 
0s 
45s 
  
 
Parole de protection I  
Augmente les caractéristiques suivantes de vos coéquipiers dans un rayon de 20m autour de vous : Esquive, Parade, Blocage de 100 et Toutes résistances élémentaires de 100 pendant 15s.
Compétence de Stigma.

28 
300 
Groupe 
  
10s 
  
 
Protection II  
Crée, pendant 10s, un bouclier protecteur qui a 100% de chances de bloquer les dégâts chaque fois que vous êtes touché par une Attaque. Ce bouclier protecteur bloque 33% de dégâts à chaque attaque.
Compétence de Stigma.

28 
97
(+3) 
Soi 
  
2mn 
  
 
Intermédiaire de soins III  
Pendant 10s, 35 PV sont restitués à l'utilisateur et à ses coéquipiers lorsque la cible subit des dégâts. Mais seuls ceux qui se trouvent dans un rayon de 5m autour de la cible peuvent en bénéficier.
Compétence de Stigma.

31 
79
(+1) 
  
2mn 
  
 
Parole de vie I  
Restitue 290 (+5) PV aux coéquipiers dans un rayon de 20m autour de vous toutes les 2s pendant 10s.
Compétence de Stigma.

34 
278 
Groupe 
  
3mn 
  
 
Protection III  
Crée, pendant 10s, un bouclier protecteur qui a 100% de chances de bloquer les dégâts chaque fois que vous êtes touché par une Attaque. Ce bouclier protecteur bloque 36% de dégâts à chaque attaque.
Compétence de Stigma.

34 
122
(+2) 
Soi 
  
2mn 
  
 
Promesse de l'Ether II  
Pendant 30mn, la probabilité de régénérer vos PM à chaque attaque est de 5%.
Compétence de Stigma.

37 
70
(+1) 
Soi 
  
10s 
  
 
Intermédiaire de soins IV  
Pendant 10s, 41 PV sont restitués à l'utilisateur et à ses coéquipiers lorsque la cible subit des dégâts. Mais seuls ceux qui se trouvent dans un rayon de 5m autour de la cible peuvent en bénéficier.
Compétence de Stigma.

37 
89
(+1) 
  
2mn 
  
 
Mot d'inspiration I  
Augmente les caractéristiques suivantes de vos coéquipiers dans un rayon de 20m autour de vous : Puiss. magique de 100, Précision de 100 et Attaque physique de 20% pendant 15s.
Compétence de Stigma.

40 
300 
Groupe 
  
10s 
  
 
Swing jaillissant I  
Après une parade réussie, inflige entre 731 et 735 (+16) points de dégâts physiques à la cible.
Compétence de Stigma.
 
 
40 
81 
  
30s 
Cond
(Parade) 
 
Protection IV  
Crée, pendant 10s, un bouclier protecteur qui a 100% de chances de bloquer les dégâts chaque fois que vous êtes touché par une Attaque. Ce bouclier protecteur bloque 39% de dégâts à chaque attaque.
Compétence de Stigma.

40 
139
(+3) 
Soi 
  
2mn 
  
 
Parole de vie II  
Restitue 337 (+5) PV aux coéquipiers dans un rayon de 20m autour de vous toutes les 2s pendant 10s.
Compétence de Stigma.

40 
299 
Groupe 
  
3mn 
  



Stigmas 41-55
Icône 
Nom / désignation
Lvl 
MP 
Cible 
Cast 
Rech 
Combo 
 
Verrou d'âme I  
Inflige de 487 à 491 (+10) points de dégâts physiques à une cible, étourdie ou qui a trébuché, dans un rayon de 25m et l'entrave pendant 3s.
Compétence de Stigma.
 
 
43 
123 
  
60s 
  
 
Intermédiaire de soins V  
Pendant 10s, 47 PV sont restitués à l'utilisateur et à ses coéquipiers lorsque la cible subit des dégâts. Mais seuls ceux qui se trouvent dans un rayon de 5m autour de la cible peuvent en bénéficier.
Compétence de Stigma.

43 
101
(+1) 
  
2mn 
  
 
Mantra d'amélioration I  
Vous et vos coéquipiers dans un rayon de 20m voyez votre Résistance à l'étourdissement augmenter de 500.
Compétence active.

44 
  
Soi 
  
0s 
  
 
Sort de récupération I  
Restitue instantanément 771 PV à une cible dans un rayon de 25m autour de vous et lui restitue également 771 PV toutes les 2s pendant 6s.
Compétence de Stigma

45 
287
(+3) 
1s 
10s 
  
 
Champ éthéré ancestral I  
Une Compétence de Stigma des anciens Daevas. Crée un bouclier protecteur pendant 15s qui a 100% de chances de bloquer les dégâts à chaque fois que vous et vos alliés dans un rayon de 20m êtes sous l'effet de Attaque (Le bouclier bloque 50% des dégâts subis à chaque fois, et reste actif jusqu'à ce qu'il ait absorbé 5000 points de dégâts au total.)
Compétence de Stigma.

45 
500 
Zone 
  
10mn 
  
 
Parole anti-sort ancestrale I  
Une Compétence de Stigma des anciens Daevas. Crée un bouclier protecteur pendant 15s qui a 100% de chances de bloquer les dégâts à chaque fois que vous et vos alliés dans un rayon de 20m êtes sous l'effet de Attaque, et régénère 327 (+4) PV toutes les 3s. (Le bouclier bloque 40% des dégâts subis à chaque fois, et reste actif jusqu'à ce qu'il ait absorbé 5000 points de dégâts au total.)
Compétence de Stigma.

45 
500 
Zone 
  
10mn 
  
 
Swing jaillissant II  
Après une parade réussie, inflige entre 839 et 843 (+16) points de dégâts physiques à la cible.
Compétence de Stigma.
 
 
46 
83 
  
30s 
Cond
(Parade) 
 
Protection V  
Crée, pendant 10s, un bouclier protecteur qui a 100% de chances de bloquer les dégâts chaque fois que vous êtes touché par une Attaque. Ce bouclier protecteur bloque 42% de dégâts à chaque attaque.
Compétence de Stigma.

46 
156
(+3) 
Soi 
  
2mn 
  
 
Parole de vie III  
Restitue 382 (+5) PV aux coéquipiers dans un rayon de 20m autour de vous toutes les 2s pendant 10s.
Compétence de Stigma.

46 
322 
Groupe 
  
3mn 
  
 
Ame écrasée I  
Inflige entre 543 et 547 (+3) points de dégâts physiques aléatoires à une cible étourdie et lui inflige l'effet Trébuché.
Compétence de Stigma.
 
 
48 
166 
  
60s 
  
 
Promesse de l'Ether III  
Pendant 30mn, la probabilité de régénérer vos PM à chaque attaque est de 5%.
Compétence de Stigma.

49 
90
(+1) 
Soi 
  
10s 
  
 
Intermédiaire de soins VI  
Pendant 10s, 57 PV sont restitués à l'utilisateur et à ses coéquipiers lorsque la cible subit des dégâts. Mais seuls ceux qui se trouvent dans un rayon de 5m autour de la cible peuvent en bénéficier.
Compétence de Stigma.

49 
122
(+1) 
  
2mn 
  
 
Rideau d'Ether I  
Crée un bouclier pendant 15s qui a 100% chances de bloquer les dégâts à chaque fois que vous et 6 alliés maximum dans un rayon de 20m êtes sous l'effet de Attaque (Le bouclier bloque 60% des dégâts subis par attaque jusqu'à ce qu'il ait bloqué 5000 points de dégâts au total).
Compétence de Stigma.

50 
615
(+7) 
Zone 
  
10mn 
  
 
Rideau divin I  
Crée un bouclier pendant 15s qui a 100% chances de bloquer les dégâts à chaque fois que vous et 6 alliés maximum dans un rayon de 20m êtes sous l'effet de Attaque, et restitue également 442 (+6) PV toutes les 3s (Le bouclier bloque 50% des dégâts subis par attaque jusqu'à ce qu'il ait bloqué 5000 points de dégâts au total).
Compétence de Stigma.

50 
615
(+7) 
Zone 
  
10mn 
  
 
Sort de récupération II  
Restitue instantanément 842 (+12) PV à une cible dans un rayon de 25m autour de vous et lui restitue également 842 (+12) PV toutes les 2s pendant 6s.
Compétence de Stigma

51 
311
(+3) 
1s 
10s 
  
 
Swing jaillissant III  
Après une parade réussie, inflige entre 1078 et 1082 (+29) points de dégâts physiques à la cible.
Compétence de Stigma.
 
 
52 
96 
  
30s 
Cond
(Parade) 
 
Protection VI  
Crée, pendant 10s, un bouclier protecteur qui a 100% de chances de bloquer les dégâts chaque fois que vous êtes touché par une Attaque. Ce bouclier protecteur bloque 44% de dégâts à chaque attaque.
Compétence de Stigma.

52 
178
(+4) 
Soi 
  
2mn 
  
 
Sort de vie IV  
Restitue 420 (+5) PV aux coéquipiers dans un rayon de 20m autour de vous toutes les 2s pendant 10s.
Compétence de Stigma.

52 
356 
Groupe 
  
3mn 
  
 
Mantra de coup I  
Augmente vos caractéristiques suivantes et celles de vos coéquipiers dans un rayon de 20m : Crit. physique de 50, Critique magique de 50, Résistance aux coups critiques physiques de 50, et Résistance aux coups critiques magiques de 50.
Compétence active.
Compétence de Stigma.

54 
  
Soi 
  
  
  
 
Crash spirituel II  
Inflige entre 638 et 642 (+26) points de dégâts physiques aléatoires à une cible étourdie et lui inflige l'effet Trébuché.
Compétence de Stigma.
 
 
54 
199 
  
60s 
  
 
Verrou d'âme II  
Inflige de 609 à 613 (+19) points de dégâts physiques à une cible, étourdie ou qui a trébuché, dans un rayon de 25m et l'entrave pendant 3s.
Compétence de Stigma.
 
 
55 
152 
  
60s 
  
 
Promesse de l'Ether IV  
Pendant 30mn, la probabilité de régénérer vos PM à chaque attaque est de 5%.
Compétence de Stigma.

55 
104
(+2) 
Soi 
  
10s 
  
 
Incantation d'absorption VII  
Pendant 10s, 70 PV sont restitués à l'utilisateur et à ses coéquipiers lorsque la cible subit des dégâts. Mais seuls ceux qui se trouvent dans un rayon de 5m autour de la cible peuvent en bénéficier.
Compétence de Stigma.

55 
136
(+2) 
  
2mn 
  



Arbres des stigmas
 




Combos
 

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Soif de Sang .... Mouhahahhahahaa


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