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Les Spiritualiste

 
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Ninounn
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Hors ligne

Inscrit le: 24 Fév 2013
Messages: 56
Localisation: DTC

MessagePosté le: Lun 25 Fév - 12:20 (2013)    Sujet du message: Les Spiritualiste Répondre en citant

Le spiritualiste...
Le Spiritualiste est une profession de la classe magicienne.Le Mage compense sa faiblesse physique par son aptitude à lancer des attaques magiques puissantes et destructrices. Cette classe, qui interagit à distance, doit apprendre à éviter l'ennemi et à détourner son attention. Le Spiritualiste canalise le pouvoir des éléments pour vaincre ses ennemis et contrôle les Esprits de l'eau, du feu, de la terre et de l'air. Ses compétences se diversifient à mesure que ses aptitudes au combat évoluent.
Chacune de vos élémentaires ont des capacités qui leurs sont propres : Le feu sera votre puissance, la terre sera votre défense, l'eau sera votre santé et le vent votre rapidité. Rien ne sera facile, améliorez votre vivacité d'action pour faire face aux pires des situations... Apprenez à avoir confiance en vos compagnons et vous vous rendrez vite compte que votre profession est l'une des plus puissante du monde d'Atreia. Vous trouverez plus d'infos sur vos mignons élémentaires à cette adresse.

Feu Terre Eau Air


Statistiques de départ
Puissance90
Endurance90
Intelligence115
Esprit115
Agilité95
Précision95


RôlePlay
Le Sorcier est, sous de nombreux aspects, le successeur direct du Mage. Les quelques membres de cette élite peuvent semer un chaos sans précédent. Alors que les Mages cracLes Spiritualistes sont une classe unique, en ce sens que la majorité de leurs pouvoirs proviennent des élémentaires qu’ils ont appris à invoquer. Dans mon expérience, ceci est souvent considéré comme une tare par les autres Daevas, car le pouvoir qu’ils manient n’est pas vraiment le leur.
Toutefois, les Spiritualistes ne sont pas faibles pour autant. La protection supplémentaire accordée par leurs invocations les rend beaucoup plus tenaces que les Mages et les Sorciers. Au dire de tous, la voie du Spiritualiste est l’une des plus éprouvantes. En effet, ils commencent avec des capacités limitées. Leur potentiel est grand, mais il ne s’ouvre à eux que lorsqu’ils deviennent plus expérimentés et acquièrent finalement un contrôle total sur les quatre éléments.



Equipements des Spiritualistes
Statistiques à privilégierEndurance, Intelligence, Esprit
Armures utilisablesTissu
Armes utilisablesOrbes / Baguettes, Grimoires

_________________
Soif de Sang .... Mouhahahhahahaa


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MessagePosté le: Lun 25 Fév - 12:20 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Ninounn
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 24 Fév 2013
Messages: 56
Localisation: DTC

MessagePosté le: Lun 25 Fév - 12:36 (2013)    Sujet du message: Les Spiritualiste Répondre en citant

Les meilleurs amis du spiritualiste...
Ils sont son arme, son bouclier, ils sont la base même de sa stratégie de combat. Le spiritualiste a le choix d’invoquer quatre élémentaires différents parmi les éléments du feu, du vent, de la terre et de l’eau. Chacun des élémentaires dispose de ses propres caractéristiques, forces et faiblesses.
Seulement le spiritualiste ne peut en invoquer plus d’un à la fois et doit par conséquent faire preuve de tactique et d’observation pour choisir judicieusement l’esprit qui l’aidera au mieux dans chaque situation.
L’esprit de la terre dispose d’une bonne capacité défensive alors que l’esprit du feu est spécialisé dans les attaques à distance. L’esprit de l’eau possède des capacités curatives et l’esprit du vent excelle dans les attaques de mêlée. Le spiritualiste peut ainsi changer le cours d’une bataille et ainsi s’avérer très utile dans les combats difficiles.



Contrôles
Voici la barre d'action de vos pets :
  • 1. Attaque.
  • 2. Déplacer.
  • 3. Regéneration / Repos.
  • 4. Renvoyer.
  • 5. Barre de vie.
  • 6. Niveau.
  • 7. Type d'élément invoqué.
  • 8. Etat :
    • Auto : L’Elémentaire attaque systématiquement si son maître est attaqué.
    • Manuel : L'Elémentaire ne fait rien même si son maître est attaqué.





Divinités
Les informations concernant ces pets divins se font rares du niveau exigé pour les contrôler et du manque de spiritualiste ayant réussi à les obtenir à l'heure actuelle.
Ce que nous savons, c'est que chaque faction possède son propre esprit divin, et qu'il requiert 4000 points divins pour être invoqué. Le délai de cast est de 3600 secondes soit une heure, ce qui limitera son utilisation abusive. Ainsi l'élémentaire Elyséen se nommera Tempête tandis que l'Asmodien portera le nom de Magma.
Nous savons aussi que ces elementaires auront bien sûr des pouvoirs supèrieurs aux autres pets standards, et sont donc surpuissant, ce qui permettra à la classe d'aller soloter un mob de haut niveau sans problème durant une courte durée puisqu'il n'est, d'après les dires, utilisables que pendant 5 min, malgré ses 4000 DP d'investissement.
 
En pratique
Quels avantages offre-t-il par rapport aux autres pets ?
Nous savons d'hors et déjà qu'ils possèdent une quantité astronomique de vie et de défense, justifié par le fait que ces pets ont une barre Elite/Boss et que l'on a pu observer les bêtes en train de soloter des mobs élites lv50, chose plutôt intéressante pour PvE et farmer tranquille vous en conviendrez !
_________________
Soif de Sang .... Mouhahahhahahaa


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Ninounn
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 24 Fév 2013
Messages: 56
Localisation: DTC

MessagePosté le: Mar 26 Fév - 10:23 (2013)    Sujet du message: Les Spiritualiste Répondre en citant

Légende
Les tableaux suivants présentent pour chaque compétence :
  • Les niveaux d'acquisition pour chaque niveau de puissance de la compétence
  • La description de la compétence. Comme cela est précisé plus haut, nous vous rappelons que les effets des compétences évoluent avec le niveau de maîtrise (qui varie de 1 à 9). La description du tableau ne donne que les effets de la compétence au niveau de maîtrise 1. De manière plus ou moins générale, les effets d'une compétence au niveau 9 sont légèrement en-dessous des effets de la même compétence au rang 2 mais au niveau de maîtrise 1. Les valeurs qui changent en fonction du niveau de maîtrise sont indiquées en couleur.


    Note
    Les valeurs affichées ici diffèrent obligatoirement des valeurs que vous pourrez lire en jeu. Elles dépendent des caractéristiques de votre personnage, des bonus accordés par les objets équipés (les valeurs affichées en jeu pour les dégâts physiques prennent en compte les dégâts de l'arme équipée), et des effets des compétences passives. Ainsi, les valeurs présentées ici ne sont données qu'à titre indicatif mais vous permettront de vous faire une idée de l'efficacité relative d'une compétence par rapport à une autre. Une explication détaillée de l'impact du niveau de maîtrise sur les effets des compétences est disponible sur le guide des généralités des compétences.


  • Les équipements qui doivent être équipés pour pouvoir activer la compétence.
  • Certaines compétences sont spécifiques à la faction (Elyséens ou Asmodiens). Dans ce cas, un petit icône dans la description indique quelle race peut l'utiliser :
    • : Compétence Elyséenne
    • : Compétence Asmodienne
  • La cible :
    • Soi : la compétence s'applique à soi-même
    • 1 : la compétence s'applique à une seule cible
    • Esprit : la compétence s'applique à votre familier (spiritualiste)
    • Allié : la compétence s'applique à un allié
    • Groupe : la compétence s'applique à votre groupe
    • Zone : la compétence s'applique à plusieurs cibles dans un rayon d'action. Il peut s'agir d'une zone d'effet autour de vous ou bien autour d'une autre cible
    • Loc : la compétence s'applique sur la zone ciblée
  • Le temps d'incantation (Cast) qui représente le temps entre le moment où la compétence est activée et celui où les effets se feront sentir. Le personnage est inactif pendant toute la période d'incantation. Inst signifie que le temps d'incantation est instantané.
  • Le temps de recharge (Rech) qui représente le temps minimum entre deux activations de la compétence.
  • Si la compétence est impliquée dans un combo ou non : Début si la compétence ouvre un combo, Suite si elle ne peut être déclenchée qu'après une autre compétence ou si une condition préalable est remplie. La probabilité de déclencher un combo n'est affichée que si celle-ci n'est pas de 100%.
  • Si la compétence peut-être déclenchée suite à une condition : Cond + le nom de la condition entre parenthèse.


Important : Les données qui suivent sont extraites du client et peuvent comporter des erreurs de traduction qui ne sont pas encore corrigées dans la version courante.


Version du client : V2.6.0.0

Compétences Divines
Les compétences divines utilisent l'Energie Divine pour être activées.


Compétences divines
Icône 
Nom / désignation
Lvl 
DP 
Cible 
Cast 
Rech 
Combo 
 
Esprit : Armure de ténèbres I  
Augmente les caractéristiques suivantes de votre esprit dans un rayon de 25m : Puiss. magique de 500, Vit. d'attaque de 10%, Vitesse de 10%, Déf. phys. de 10% et Attaque magique et physique de 70% pendant 10mn en épuisant votre ED, et lui restitue 50 (+1) PV toutes les 6s.

Prix : Kinah (1000)
10 
2000 
Esprit 
1s 
30s 
  
 
Esprit : Armure de lumière I  
Augmente les caractéristiques suivantes de votre esprit dans un rayon de 25m : Puiss. magique de 500, Vit. d'attaque de 10%, Vitesse de 10%, Déf. phys. de 10% et Attaque magique et physique de 70% pendant 10mn en épuisant votre ED, et lui restitue 50 (+1) PV toutes les 6s.

Prix : Kinah (1000)
10 
2000 
Esprit 
1s 
30s 
  
 
Esprit : Armure de ténèbres II  
Augmente les caractéristiques suivantes de votre esprit dans un rayon de 25m : Puiss. magique de 550, Vit. d'attaque de 10%, Vitesse de 10%, Déf. phys. de 11% et Attaque magique et physique de 75% pendant 10mn en épuisant votre ED, et lui restitue 70 (+1) PV toutes les 6s.

Prix : Kinah (6000)
22 
2000 
Esprit 
1s 
30s 
  
 
Esprit : Armure de lumière II  
Augmente les caractéristiques suivantes de votre esprit dans un rayon de 25m : Puiss. magique de 550, Vit. d'attaque de 10%, Vitesse de 10%, Déf. phys. de 11% et Attaque magique et physique de 75% pendant 10mn en épuisant votre ED, et lui restitue 70 (+1) PV toutes les 6s.

Prix : Kinah (6000)
22 
2000 
Esprit 
1s 
30s 
  
 
Désenchantement I  
Supprime 3 amélioration(s) magique(s) normale(s) à une cible dans un rayon de 25m de vous et aux ennemis dans un rayon de 25m autour de la cible.

Prix : Kinah (25000)
31 
3000 
Zone 
0s 
30mn 
  
 
Esprit : Armure de ténèbres III  
Augmente les caractéristiques suivantes de votre esprit dans un rayon de 25m : Puiss. magique de 600, Vit. d'attaque de 10%, Vitesse de 10%, Déf. phys. de 12% et Attaque magique et physique de 80% pendant 10mn en épuisant votre ED, et lui restitue 90 (+1) PV toutes les 6s.

Prix : Kinah (45000)
34 
2000 
Esprit 
1s 
30s 
  
 
Esprit : Armure de lumière III  
Augmente les caractéristiques suivantes de votre esprit dans un rayon de 25m : Puiss. magique de 600, Vit. d'attaque de 10%, Vitesse de 10%, Déf. phys. de 12% et Attaque magique et physique de 80% pendant 10mn en épuisant votre ED, et lui restitue 90 (+1) PV toutes les 6s.

Prix : Kinah (45000)
34 
2000 
Esprit 
1s 
30s 
  
 
Peste-nimbus I  
Inflige instantanément 745 (+9) points de dégâts magiques de terre à une cible dans un rayon de 25m et aux autres ennemis dans un rayon de 25m autour de la cible, et 648 (+8) points de dégâts supplémentaires toutes les 6s pendant 54s. De plus, lorsque la cible utilise une attaque magique contre vous, elle subit des dégâts équivalents à 5% de son maximum de PV.

Prix : Kinah (118000)
40 
4000 
Zone 
1s 
60mn 
  
 
Esprit : Armure des ténèbres IV  
Augmente les caractéristiques suivantes de votre esprit dans un rayon de 25m : Puiss. magique de 650, Vit. d'attaque de 10%, Vitesse de 10%, Déf. phys. de 13% et Attaque magique et physique de 85% pendant 10mn en épuisant votre ED, et lui restitue 110 (+1) PV toutes les 6s.

Prix : Kinah (189000)
45 
2000 
Esprit 
1s 
30s 
  
 
Esprit : Armure de lumière IV  
Augmente les caractéristiques suivantes de votre esprit dans un rayon de 25m : Puiss. magique de 650, Vit. d'attaque de 10%, Vitesse de 10%, Déf. phys. de 13% et Attaque magique et physique de 85% pendant 10mn en épuisant votre ED, et lui restitue 110 (+1) PV toutes les 6s.

Prix : Kinah (189000)
45 
2000 
Esprit 
1s 
30s 
  
 
Invocation : Esprit du magma I  
Invoque un esprit du magma pour 20 minutes.

Prix : Kinah (215000)
50 
2000 
Soi 
4s 
60mn 
  
 
Invocation : Esprit de la tempête I  
Invoque un esprit de la tempête pour 20 minutes.

Prix : Kinah (215000)
50 
2000 
Soi 
4s 
60mn 
  
 
Nuées de malédiction II  
Inflige instantanément 926 (+24) points de dégâts magiques de terre à une cible dans un rayon de 25m et aux autres ennemis dans un rayon de 25m autour de la cible, et 806 (+21) points de dégâts supplémentaires toutes les 6s pendant 54s. De plus, lorsque la cible utilise une attaque magique contre vous, elle subit des dégâts équivalents à 6% de son maximum de PV.

Prix : Kinah (266000)
52 
4000 
Zone 
1s 
60mn 
  





Aptitudes
Les aptitudes sont des compétences passives. A ce titre, elles ne coûtent rien et s'appliquent de manière automatique sans intervention du joueur.
Attention cependant, certaines d'entre elles, comme les aptitudes en vol par exemple, ne s'appliquent que sous certaines conditions.


Aptitudes
Icône 
Nom / désignation
Lvl 
Acquisition 
 
Armure : Tissu basique  
Vous permet de porter des armures de tissu.

1 
Automatique 
 
Armure : Vêtements basiques  
Vous permet de porter des costumes.

1 
Automatique 
 
Entraînement basique : Grimoire  
Vous permet d'utiliser des grimoires.

1 
Automatique 
 
Concentration I  
Augmente votre Concentration de 25.

Prix : Kinah (100)
5 
Livre 
 
Armure : Tissu avancé I  
Vous permet de porter des armures de tissu avancées.

9 
Automatique 
 
Entraînement avancé : Orbe I  
Vous permet de manier des orbes avec adresse.

9 
Automatique 
 
Entraînement avancé : Grimoires I  
Vous permet de manier des grimoires avec adresse.

9 
Automatique 
 
Dévotion ailée  
En vol, Récupération de mana augmente de 10.

Prix : Kinah (500)
10 
Livre 
 
Défenses élémentaires consolidées I  
Augmente votre Toutes résistances élémentaires de 100.

Prix : Kinah (1700)
19 
Livre 
 
Esprit ailé  
En vol, augmente Intelligence de 10, Agilité de 10 et Vitesse de vol de 33%.

Prix : Kinah (5500)
25 
Livre 
 
Magie d'affaiblissement I  
Réduit la résistance de la cible à la magie d'affaiblissement.

Prix : Kinah (5500)
25 
Livre 
 
Entraînement avancé : Orbes II  
Vous permet de manier des orbes avec adresse.

Prix : Kinah (4500)
25 
Livre 
 
Entraînement avancé : Grimoires II  
Vous permet de manier des grimoires avec adresse.

Prix : Kinah (4500)
25 
Livre 
 
Résistance critique magique I  
Augmente la résistance aux dégâts critiques magiques.

Prix : Kinah (9000)
30 
Livre 
 
Concentration II  
Augmente votre Concentration de 50.

Prix : Kinah (12500)
31 
Livre 
 
Magie d'affaiblissement II  
Réduit la résistance de la cible à la magie d'affaiblissement.

Prix : Kinah (59000)
40 
Livre 
 
Entraînement avancé : Orbes III  
Vous permet de manier des orbes avec adresse.

Prix : Kinah (51500)
40 
Livre 
 
Entraînement avancé : Grimoires III  
Vous permet de manier des grimoires avec adresse.

Prix : Kinah (51500)
40 
Livre 
 
Concentration III  
Augmente votre Concentration de 75.

Prix : Kinah (85000)
43 
Livre 
 
Magie d'affaiblissement III  
Réduit la résistance de la cible à la magie d'affaiblissement.

Prix : Kinah (103000)
49 
Livre 
 
Entraînement avancé : Orbes IV  
Vous permet de manier des orbes avec adresse.

Prix : Kinah (94000)
50 
Livre 
 
Entraînement avancé : Grimoires IV  
Vous permet de manier des grimoires avec adresse.

Prix : Kinah (94000)
50 
Livre 
 
Résistance critique magique II  
Augmente la résistance aux dégâts critiques magiques.

Prix : Kinah (105000)
51 
Livre 





Compétences actives
Les compétences, contrairement aux aptitudes, doivent être activées par le joueur pour que leurs effets soient ressentis. Il peut y avoir un coût, un temps de lancement et un temps de recharge, ainsi que des conditions d'activation. Celles-ci peuvent concerner l'activation d'une compétence préalable (combo) ou le fait d'avoir un objet équipé, ou encore que la cible soit dans un état particulier.


Compétences Niveaux 1-20
Icône 
Nom / désignation
Lvl 
MP 
Cible 
Cast 
Rech 
Combo 
 
Enracinement I  
Immobilise une cible dans un rayon de 25m pendant 20s.

1 
35
(+3) 
Inst 
60s 
  
 
Eclair de feu I  
Inflige 60 (+19) points de dégâts magiques de feu à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.
Compétence d'enchaînement, phase 1.

1 
38
(+2) 
2s 
1s 
Début 
 
Chaîne de glace I  
Inflige 75 (+14) points de dégâts magiques d'eau à une cible dans un rayon de 25m autour de vous, et réduit sa vitesse de déplacement pendant 12s.
Compétence d'enchaînement, phase 1.

Prix : Kinah (50)
3 
42
(+1) 
2s 
10s 
Début 
 
Erosion I  
Inflige 34 (+3) points de dégâts magiques de la terre à une cible dans un rayon de 25m et 30 (+3) points de dégâts supplémentaires toutes les 3s pendant 15s.

Prix : Kinah (200)
5 
37
(+1) 
Inst 
3s 
  
 
Flambée I  
Inflige 105 (+13) points de dégâts magiques de feu à la cible dans un rayon de 25m. La caractéristique Défense magique de la cible diminue de 30 pendant 30s.
Compétence d'enchaînement, phase 2
Eclair de feu – Flambée

Prix : Kinah (200)
5 
60
(+2) 
Inst 
30s 
Suite 
 
Peau de pierre I  
Pendant 5mn, un bouclier vous entoure d'une protection pouvant absorber les dégâts (avec une probabilité de 100%) lorsque vous recevez Attaque. Si vous êtes attaqué par un autre joueur, vous subirez moins de dégâts. La protection restera active jusqu'à ce qu'il absorbe 246 (+30) points de dégâts.

Prix : Kinah (400)
7 
88
(+2) 
Soi 
Inst 
2mn 
  
 
Choc gelé I  
Inflige 116 (+10) points de dégâts magiques d'eau à une cible dans un rayon de 25m autour de vous et lui inflige l'effet Renversé.
Compétence d'enchaînement, phase 2.
Chaîne de glace – Choc gelé

Prix : Kinah (400)
7 
50
(+2) 
Inst 
30s 
Suite 
 
Absorption d'énergie  
Restaure 172 (+6) PM.

Prix : Kinah (800)
9 
Soi 
Inst 
60s 
  
 
Esprit : Griffe éclair I  
Ordonne à l'esprit d'utiliser sa compétence d'attaque. Chaque esprit dispose d'une compétence de frappe élémentaire.

Esprit de l'eau : Frappe magique d'eau
Esprit du vent : Frappe magique de vent durable
Esprit de la terre : Frappe magique de terre durable
Esprit du feu : Frappe magique de feu
Esprit du magma : Frappe magique de feu
Esprit de la tempête : Frappe magique de vent.

Prix : Kinah (1000)
10 
32 
0s 
12s 
  
 
Invocation : Esprit du feu I  
Invoque un esprit du feu.

Prix : Kinah (1000)
10 
261 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Invocation : Esprit du feu I  
Invoque un esprit du feu.

Prix : Kinah (1000)
10 
261 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Enracinement amollissant I  
Réduit la vitesse de déplacement de la cible dans un rayon de 25m pendant 10s à 35s.

Prix : Kinah (1000)
10 
240
(+4) 
1s 
10s 
  
 
Menace spirituelle I  
Ordonne à l'esprit d'utiliser sa compétence d'attaque. Chaque esprit dispose d'une compétence qui provoque la cible.

Esprit de l'eau : Augmente l'hostilité (faible)
Esprit du vent : Augmente l'hostilité (faible)
Esprit de la terre : Augmente l'hostilité (moyen)
Esprit du feu : Augmente l'hostilité (fort)
Esprit du magma : Augmente l'hostilité (fort)
Esprit de la tempête : Augmente l'hostilité (fort).

Prix : Kinah (1800)
13 
20 
0s 
15s 
  
 
Invocation : Energie du feu I  
Invoque 2 Energies du feu et inflige des dégâts magiques de feu à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (1800)
13 
94
(+2) 
1s 
10s 
  
 
Invocation : Energie du feu I  
Invoque 2 Energies du feu et inflige des dégâts magiques de feu à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (1800)
13 
94
(+2) 
1s 
10s 
  
 
Invocation : Esprit du Vent I  
Invoque un Esprit du Vent.

Prix : Kinah (1800)
13 
261 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Invocation : Esprit du Vent I  
Invoque un Esprit du Vent.

Prix : Kinah (1800)
13 
261 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Chaine de la Terre I  
Inflige 28 (+1) points de dégâts de terre à une cible dans un rayon de 25m, réduit sa vitesse de déplacement pendant 5s à 15s, et inflige 25 (+1) points de dégâts supplémentaires toutes les 3s.
Compétence d'enchaînement, phase 1.

Prix : Kinah (1800)
13 
68
(+1) 
0s 
15s 
Début 
 
Récupération d'élément I  
Siphonne vos PV pour rendre 418 (+34) PV à un esprit dans un rayon de 22m.

Prix : Kinah (2600)
16 
209
(+17) 
Esprit 
Inst 
10s 
  
 
Invocation : Esprit de la terre I  
Invoque un esprit de la terre.

Prix : Kinah (2600)
16 
261 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Invocation : Esprit de la terre I  
Invoque un esprit de la terre.

Prix : Kinah (2600)
16 
261 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Dissipation magique I  
Supprime 1 augmentation(s) magique(s) normale(s) de la cible.

Prix : Kinah (2600)
16 
114 
0s 
10s 
  
 
Peau de pierre II  
Pendant 5mn, un bouclier vous entoure d'une protection pouvant absorber les dégâts (avec une probabilité de 100%) lorsque vous recevez Attaque. Si vous êtes attaqué par un autre joueur, vous subirez moins de dégâts. La protection restera active jusqu'à ce qu'il absorbe 620 (+52) points de dégâts.

Prix : Kinah (2600)
16 
181
(+5) 
Soi 
Inst 
2mn 
  
 
Erosion II  
Inflige 131 (+3) points de dégâts magiques de la terre à une cible dans un rayon de 25m et 114 (+3) points de dégâts supplémentaires toutes les 3s pendant 15s.

Prix : Kinah (2600)
16 
55
(+2) 
Inst 
3s 
  
 
Esprit : Posture énervée I  
Ordonne à l'esprit d'utiliser une compétence qui améliore les caractéristiques suivantes :

Esprit de l'eau : Attaques physiques et magiques et puissance magique
Esprit du vent : Taux de coups critiques et vitesse d'attaque
Esprit de la terre : Attaques physiques et magiques, puissance magique et crée un bouclier protecteur
Esprit du feu : Attaques physiques et magiques et puissance magique
Esprit du magma : Attaques physiques et magiques et puissance magique
Esprit de la tempête : Taux de coups critiques et vitesse d'attaque

Prix : Kinah (3900)
19 
36 
Esprit 
0s 
2mn 
  
 
Invocation : Serviteur du vent I  
Invoque 2 Energies du Vent qui infligeront des dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (3900)
19 
117
(+3) 
1s 
10s 
  
 
Invocation : Serviteur du vent I  
Invoque 2 Energies du Vent qui infligeront des dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (3900)
19 
117
(+3) 
1s 
10s 
  
 
Invocation : Esprit de l'eau I  
Invoque une Ondine.

Prix : Kinah (3900)
19 
261 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Invocation : Esprit de l'eau I  
Invoque une Ondine.

Prix : Kinah (3900)
19 
261 
Soi 
4s 
5s 
  



Compétences Niveaux 21-30
Icône 
Nom / désignation
Lvl 
MP 
Cible 
Cast 
Rech 
Combo 
 
Etouffement du vide I  
Inflige 438 (+13) points de dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (6000)
22 
89
(+4) 
2s 
1s 
  
 
Erosion spirituelle I  
Ordonne à l'esprit d'utiliser une compétence qui inflige des dégâts élémentaires durables aux ennemis, réduit leur résistance aux éléments, et augmente le taux de butin.

Esprit de l'eau : Réduit la résistance à l'eau
Esprit du vent : Réduit la résistance au vent
Esprit de la terre : Réduit la résistance à la terre
Esprit du feu : Réduit la résistance au feu
Esprit du magma : Réduit la résistance au feu et à la terre
Esprit de la tempête : Réduit la résistance à l'eau et au vent.

Prix : Kinah (6000)
22 
37 
0s 
2mn 
  
 
Choc de pierre I  
Inflige 181 (+5) points de dégâts magiques de terre à une cible dans un rayon de 25m autour de vous et lui inflige l'effet Renversé.
Compétence d'enchaînement, phase 2.
Chaîne de la Terre - Choc de pierre.

Prix : Kinah (6000)
22 
112
(+5) 
Inst 
30s 
Suite 
 
Invocation : Esprit du feu II  
Invoque un esprit du feu.

Prix : Kinah (6000)
22 
301 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Invocation : Esprit du feu II  
Invoque un esprit du feu.

Prix : Kinah (6000)
22 
301 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Invocation : Coéquipier I  
Utilise 1 Fragment de Dimension pour faire venir pres de vous l'un des coéquipiers présents dans la meme zone. Inutilisable dans certaines zones.

Prix : Kinah (11000)
25 
  
4s 
10mn 
  
 
Invocation : Energie de la pierre I  
Invoque 2 Energies de pierre afin d'infliger des dégâts magiques de terre à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (11000)
25 
127
(+3) 
1s 
10s 
  
 
Invocation : Energie de la pierre I  
Invoque 2 Energies de pierre afin d'infliger des dégâts magiques de terre à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (11000)
25 
127
(+3) 
1s 
10s 
  
 
Eclate-sable I  
Inflige instantanément 89 (+2) points de dégâts magiques de terre à une cible dans un rayon de 25m et aux autres ennemis dans un rayon de 15m autour de la cible, et 78 (+2) points de dégâts supplémentaires toutes les 3s pendant 30s.

Prix : Kinah (11000)
25 
141
(+5) 
Zone 
1s 
10s 
  
 
Invocation : Energie du feu II  
Invoque 2 Energies du feu et inflige des dégâts magiques de feu à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (11000)
25 
127
(+3) 
1s 
10s 
  
 
Invocation : Energie du feu II  
Invoque 2 Energies du feu et inflige des dégâts magiques de feu à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (11000)
25 
127
(+3) 
1s 
10s 
  
 
Invocation : Esprit du Vent II  
Invoque un Esprit du Vent.

Prix : Kinah (11000)
25 
301 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Invocation : Esprit du Vent II  
Invoque un Esprit du Vent.

Prix : Kinah (11000)
25 
301 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Chaine de la Terre II  
Inflige 40 (+1) points de dégâts de terre à une cible dans un rayon de 25m, réduit sa vitesse de déplacement pendant 5s à 15s, et inflige 35 (+1) points de dégâts supplémentaires toutes les 3s.
Compétence d'enchaînement, phase 1.

Prix : Kinah (11000)
25 
92
(+3) 
0s 
15s 
Début 
 
Peur : Ginseng I  
Transforme une cible dans un rayon de 25m autour de vous en Ginseng pendant 7s à 15s et l'effraie.

Prix : Kinah (5)
28 
327 
2s 
30s 
  
 
Peur : Porgus I  
Transforme une cible dans un rayon de 25m autour de vous en Porgus pendant 7s à 15s et l'effraie.

Prix : Kinah (5)
28 
327 
2s 
30s 
  
 
Esprit dérangé I  
Ordonne à l'esprit d'utiliser une compétence qui inflige des dégâts élémentaires ainsi qu'un effet affaiblissant.

Esprit de l'Eau : inflige des dégâts magiques d'Eau
Esprit du Vent : étourdit
Esprit de la Terre : récupère des PV en causant des dégâts à l'ennemi
Esprit du Feu : réduit les défenses physiques
Esprit du Magma: récupère des PV en causant des dégâts à l'ennemi et réduit les défenses physiques
Esprit de Tempête: inflige des dégâts magiques d'Eau et étourdit.

Prix : Kinah (16000)
28 
62 
0s 
18s 
  
 
Terreur I  
Transforme une cible dans un rayon de 25m en un esprit du feu pendant 7s~15s et lui inflige la Terreur.

Prix : Kinah (16000)
28 
327 
2s 
30s 
  
 
Récupération d'élément II  
Siphonne vos PV pour rendre 850 (+46) PV à un esprit dans un rayon de 22m.

Prix : Kinah (16000)
28 
425
(+23) 
Esprit 
Inst 
10s 
  
 
Invocation : Esprit de la terre II  
Invoque un esprit de la terre.

Prix : Kinah (16000)
28 
301 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Invocation : Esprit de la terre II  
Invoque un esprit de la terre.

Prix : Kinah (16000)
28 
301 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Peau de pierre III  
Pendant 5mn, un bouclier vous entoure d'une protection pouvant absorber les dégâts (avec une probabilité de 100%) lorsque vous recevez Attaque. Si vous êtes attaqué par un autre joueur, vous subirez moins de dégâts. La protection restera active jusqu'à ce qu'il absorbe 1013 (+43) points de dégâts.

Prix : Kinah (16000)
28 
256
(+5) 
Soi 
Inst 
2mn 
  
 
Erosion III  
Inflige 173 (+3) points de dégâts magiques de la terre à une cible dans un rayon de 25m et 151 (+3) points de dégâts supplémentaires toutes les 3s pendant 15s.

Prix : Kinah (16000)
28 
78
(+3) 
Inst 
3s 
  



Compétences Niveaux 31-40
Icône 
Nom / désignation
Lvl 
MP 
Cible 
Cast 
Rech 
Combo 
 
Invocation : Energie de l'eau I  
Invoque 2 Energies de l'eau et inflige des dégâts magiques d'eau à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (25000)
31 
159
(+3) 
1s 
10s 
  
 
Invocation : Energie de l'eau I  
Invoque 2 Energies de l'eau et inflige des dégâts magiques d'eau à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (25000)
31 
159
(+3) 
1s 
10s 
  
 
Invocation rapide I  
Supprime le temps d'incantation des Compétences d'invocation pendant 10s.

Prix : Kinah (25000)
31 
  
Soi 
Inst 
60s 
  
 
Invocation : serviteur du vent II  
Invoque 2 Energies du Vent qui infligeront des dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (25000)
31 
159
(+3) 
1s 
10s 
  
 
Invocation : serviteur du vent II  
Invoque 2 Energies du Vent qui infligeront des dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (25000)
31 
159
(+3) 
1s 
10s 
  
 
Invocation : Esprit de l'eau II  
Invoque une Ondine.

Prix : Kinah (25000)
31 
301 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Invocation : Esprit de l'eau II  
Invoque une Ondine.

Prix : Kinah (25000)
31 
301 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Etouffement du vide II  
Inflige 610 (+10) points de dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (45000)
34 
148
(+3) 
2s 
1s 
  
 
Contrat de résistance I  
Résiste jusqu'à 1 attaques magiques pendant30s.

Prix : Kinah (45000)
34 
190 
Soi 
0s 
5mn 
  
 
Absorption spirituelle I  
Consomme 10% du maximum de PV de votre esprit pour récupérer 25% maximum de vos PM.

Prix : Kinah (45000)
34 
  
Esprit 
2s 
2mn 
  
 
Choc de pierre II  
Inflige 254 (+3) points de dégâts magiques de terre à une cible dans un rayon de 25m autour de vous et lui inflige l'effet Renversé.
Compétence d'enchaînement, phase 2.
Chaîne de la Terre - Choc de pierre.

Prix : Kinah (45000)
34 
186
(+4) 
Inst 
30s 
Suite 
 
Invocation : Esprit du feu III  
Invoque un esprit du feu.

Prix : Kinah (45000)
34 
411 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Invocation : Esprit du feu III  
Invoque un esprit du feu.

Prix : Kinah (45000)
34 
411 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Lame de la terre I  
Réduit la vitesse de déplacement de la cible dans un rayon de 25m autour de vous et des ennemis dans un rayon de 15m autour de la cible pendant 2s à 12s.

Prix : Kinah (86000)
37 
205 
Zone 
1s 
15s 
  
 
Invocation : Energie de la pierre II  
Invoque 2 Energie de la pierre afin d'infliger des dégâts magiques de terre à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (86000)
37 
175
(+4) 
1s 
10s 
  
 
Invocation : Energie de la pierre II  
Invoque 2 Energie de la pierre afin d'infliger des dégâts magiques de terre à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (86000)
37 
175
(+4) 
1s 
10s 
  
 
Eclate-sable II  
Inflige instantanément 117 (+2) points de dégâts magiques de terre à une cible dans un rayon de 25m et aux autres ennemis dans un rayon de 15m autour de la cible, et 102 (+2) points de dégâts supplémentaires toutes les 3s pendant 30s.

Prix : Kinah (86000)
37 
195
(+5) 
Zone 
1s 
10s 
  
 
Invocation : Energie du feu III  
Invoque 2 Energies du feu et inflige des dégâts magiques de feu à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (86000)
37 
175
(+4) 
1s 
10s 
  
 
Invocation : Energie du feu III  
Invoque 2 Energies du feu et inflige des dégâts magiques de feu à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (86000)
37 
175
(+4) 
1s 
10s 
  
 
Invocation : Esprit du vent III  
Invoque un Esprit du Vent.

Prix : Kinah (86000)
37 
411 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Invocation : Esprit du vent III  
Invoque un Esprit du Vent.

Prix : Kinah (86000)
37 
411 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Chaine de la Terre III  
Inflige 52 (+1) points de dégâts de terre à une cible dans un rayon de 25m, réduit sa vitesse de déplacement pendant 5s à 15s, et inflige 46 (+1) points de dégâts supplémentaires toutes les 3s.
Compétence d'enchaînement, phase 1.

Prix : Kinah (86000)
37 
127
(+3) 
0s 
15s 
Début 
 
Dissipation de choc I  
Dissipe tous les effets d'étourdissement, de projection, de trébuchement, de tournoiement et de Prise d'Ether qui ont été lancés sur vous, et améliore votre Résistance à la perte de connaissance de 1000 points pendant 7s.
Compétence d'enchaînement de niveau 1

Prix : Kinah (85000)
40 
81 
Soi 
Inst 
60s 
Début 
 
Esprit de Griffe détonante I  
Ordonne à l'esprit d'utiliser sa compétence d'attaque. Chaque esprit dispose d'une compétence de frappe élémentaire.

Esprit de l'eau : Frappe magique d'eau
Esprit du vent : Frappe magique de vent
Esprit de la terre : Frappe magique de terre
Esprit du feu : Frappe magique de feu
Esprit du magma : Frappe magique de feu
Esprit de la tempête : Frappe magique de vent.

Prix : Kinah (118000)
40 
103 
1s 
24s 
  
 
Récupération d'élément III  
Siphonne vos PV pour rendre 1416 (+56) PV à un esprit dans un rayon de 22m.

Prix : Kinah (118000)
40 
708
(+28) 
Esprit 
Inst 
10s 
  
 
Invocation : Esprit de la terre III  
Invoque un esprit de la terre.

Prix : Kinah (118000)
40 
411 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Invocation : Esprit de la terre III  
Invoque un esprit de la terre.

Prix : Kinah (118000)
40 
411 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Peau de pierre IV  
Pendant 5mn, un bouclier vous entoure d'une protection pouvant absorber les dégâts (avec une probabilité de 100%) lorsque vous recevez Attaque. Si vous êtes attaqué par un autre joueur, vous subirez moins de dégâts. La protection restera active jusqu'à ce qu'il absorbe 1210 (+38) points de dégâts.

Prix : Kinah (118000)
40 
308
(+4) 
Soi 
Inst 
2mn 
  
 
Erosion IV  
Inflige 221 (+3) points de dégâts magiques de la terre à une cible dans un rayon de 25m et 193 (+3) points de dégâts supplémentaires toutes les 3s pendant 15s.

Prix : Kinah (118000)
40 
113
(+2) 
Inst 
3s 
  



Compétences Niveaux 41-50
Icône 
Nom / désignation
Lvl 
MP 
Cible 
Cast 
Rech 
Combo 
 
Invocation : Esprit de l'eau III  
Invoque une Ondine.

Prix : Kinah (136000)
41 
411 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Invocation : Esprit de l'eau III  
Invoque une Ondine.

Prix : Kinah (136000)
41 
411 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Malédiction d'eau I  
Transforme une cible dans un rayon de 25m en esprit de l'eau pendant 2s à 8s, et pendant ce temps celle-ci a peur et sa vitesse de déplacement diminue, et Résistance de feu diminue de 80.

Prix : Kinah (156000)
42 
180 
Inst 
5mn 
  
 
Malédiction de feu I  
Transforme une cible dans un rayon de 25m en esprit du feu pendant 2s à 8s, et pendant ce temps celle-ci a peur et sa vitesse de déplacement diminue, et Résistance à l'eau diminue de 100.

Prix : Kinah (156000)
42 
180 
Inst 
5mn 
  
 
Invocation : serviteur du vent III  
Invoque 2 Energies du Vent qui infligeront des dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (156000)
42 
204
(+4) 
1s 
10s 
  
 
Invocation : serviteur du vent III  
Invoque 2 Energies du Vent qui infligeront des dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (156000)
42 
204
(+4) 
1s 
10s 
  
 
Invocation : Esprit de l'eau II  
Invoque 2 Energies de l'eau et inflige des dégâts magiques d'eau à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (170000)
43 
208
(+4) 
1s 
10s 
  
 
Invocation : Esprit de l'eau II  
Invoque 2 Energies de l'eau et inflige des dégâts magiques d'eau à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (170000)
43 
208
(+4) 
1s 
10s 
  
 
Invocation : Esprit du feu IV  
Invoque un esprit du feu.

Prix : Kinah (183000)
44 
473 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Invocation : Esprit du feu IV  
Invoque un esprit du feu.

Prix : Kinah (183000)
44 
473 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Renversement magique I  
Supprime jusqu'à 3 améliorations sur la cible, inflige 400 point(s) de dégâts pour la première amélioration supprimée, et 200 point(s) de dégâts supplémentaires pour chaque amélioration additionnelle supprimée. La cible subit aussi 100 point(s) de dégâts toutes les 3s pendant 30s. L'effet peut être interrompu par des compétences de dissipation d'améliorations ou de handicaps magiques.
Compétence de Stigma.

45 
252
(+5) 
Inst 
30s 
  
 
Menotte de léthargieI  
Réduit la vitesse d'attaque d'une cible dans un rayon de 25m pendant 30s, augmente son temps d'incantation de compétences magiques et réduit sa caractéristique Toutes résistances élémentaires de 200. L'effet peut être supprimé avec des compétences de dissipation magique.
Compétence de Stigma.

45 
97
(+3) 
1s 
30s 
  
 
Esprit fortifiant : Armure enchantée I  
Augmente Attaque magique et physique de votre esprit de 40%, Physique, toutes défenses élémentaires de 10%, Puiss. magique de 400%,Vitesse de 30%, Préc. magique de 1000% et Précision de 1000 dans un rayon de 25m pendant 5mn.
Compétence de Stigma.

45 
393
(+7) 
Esprit 
1s 
5mn 
  
 
Invocation : Serviteur du cyclone I  
Invoque 4 Energies du vent afin d'infliger des dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.
Compétence de Stigma.

45 
290
(+5) 
1s 
30s 
  
 
Invocation : Serviteur du cyclone I  
Invoque 4 Energies du vent afin d'infliger des dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.
Compétence de Stigma.

45 
290
(+5) 
1s 
30s 
  
 
Choc de pierre III  
Inflige 308 (+4) points de dégâts magiques de terre à une cible dans un rayon de 25m autour de vous et lui inflige l'effet Renversé.
Compétence d'enchaînement, phase 2.
Chaîne de la Terre - Choc de pierre.

Prix : Kinah (189000)
45 
237
(+4) 
Inst 
30s 
Suite 
 
Etouffement du vide III  
Inflige 748 (+17) points de dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (192000)
46 
189
(+5) 
2s 
1s 
  
 
Enracinement des ailes I  
Réduit instantanément le temps de vol d'une cible dans un rayon de 40m de 10%, et le réduit de 3% toutes les 3s pendant 30s.

Prix : Kinah (192000)
46 
182 
1s 
2mn 
  
 
Absorption spirituelle II  
Consomme 10% du maximum de PV de votre esprit pour récupérer 30% maximum de vos PM.

Prix : Kinah (192000)
46 
  
Esprit 
2s 
2mn 
  
 
Invocation : Esprit du vent IV  
Invoque un Esprit du Vent.

Prix : Kinah (193000)
47 
473 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Invocation : Esprit du vent IV  
Invoque un Esprit du Vent.

Prix : Kinah (193000)
47 
473 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Chaine de la Terre IV  
Inflige 63 (+1) points de dégâts de terre à une cible dans un rayon de 25m, réduit sa vitesse de déplacement pendant 5s à 15s, et inflige 55 (+1) points de dégâts supplémentaires toutes les 3s.
Compétence d'enchaînement, phase 1.

Prix : Kinah (193000)
47 
164
(+2) 
0s 
15s 
Début 
 
Retour de flammes vengeur I  
Inflige 1087 (+26) point(s) de dégâts magiques de feu à une cible présente dans un rayon de 25m, et draine ses PV et ses PM respectivement à hauteur de 100 (+100)% et 50% des dégâts infligés.
Compétence d'enchaînement de niveau 2.
Dissipation de choc – Retour de flammes vengeur.

Prix : Kinah (196000)
48 
165
(+4) 
Inst 
60s 
Début 
 
Renversement magique II  
Supprime jusqu'à 3 améliorations sur la cible, inflige 417 (+10) point(s) de dégâts pour la première amélioration supprimée, et 208 point(s) de dégâts supplémentaires pour chaque amélioration additionnelle supprimée. La cible subit aussi 102 (+2) point(s) de dégâts toutes les 3s pendant 30s. L'effet peut être interrompu par des compétences de dissipation d'améliorations ou de handicaps magiques.
Compétence de Stigma.

48 
264
(+6) 
Inst 
30s 
  
 
Invocation : Serviteur du cyclone II  
Invoque 4 Energies du vent afin d'infliger des dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.
Compétence de Stigma.

48 
305
(+7) 
1s 
30s 
  
 
Invocation : Serviteur du cyclone II  
Invoque 4 Energies du vent afin d'infliger des dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.
Compétence de Stigma.

48 
305
(+7) 
1s 
30s 
  
 
Invocation : Energie du feu IV  
Invoque 2 Energies du feu et inflige des dégâts magiques de feu à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (196000)
48 
230
(+3) 
1s 
10s 
  
 
Invocation : Energie du feu IV  
Invoque 2 Energies du feu et inflige des dégâts magiques de feu à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (196000)
48 
230
(+3) 
1s 
10s 
  
 
Invocation : Energie de la pierre III  
Invoque 2 Energie de la pierre afin d'infliger des dégâts magiques de terre à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (206000)
49 
232
(+3) 
1s 
10s 
  
 
Invocation : Energie de la pierre III  
Invoque 2 Energie de la pierre afin d'infliger des dégâts magiques de terre à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (206000)
49 
232
(+3) 
1s 
10s 
  
 
Eclate-sable III  
Inflige instantanément 144 (+2) points de dégâts magiques de terre à une cible dans un rayon de 25m et aux autres ennemis dans un rayon de 15m autour de la cible, et 126 (+2) points de dégâts supplémentaires toutes les 3s pendant 30s.

Prix : Kinah (206000)
49 
259
(+3) 
Zone 
1s 
10s 
  
 
Douleur infernale I  
Inflige 511 points de dégâts magiques de terre à une cible dans un rayon de 25m et 445 points de dégâts supplémentaire[s] toutes les 3s pendant 12s.L'effet peut être interrompu par des compétences de dissipation magique.
Compétence de Stigma.

50 
473
(+9) 
1s 
30s 
  
 
Offensive spirituelle lourde I  
Ordonne à l'esprit d'utiliser sa compétence d'attaque. Chaque esprit dispose d'une compétence de frappe élémentaire.

Esprit de l'eau : Frappe magique d'eau
Esprit du vent : Frappe magique de vent durable
Esprit de la terre : Frappe magique de terre, vitesse de déplacement réduite
Esprit du feu : Frappe magique de feu
Esprit du magma : Frappe magique de feu
Esprit de la tempête : Frappe magique de vent durable.
Compétence de Stigma.

50 
200 
0s 
60s 
  
 
Esprit : Autodestruction I  
Ordonne à l'esprit d'utiliser sa compétence d'attaque en consommant ses PV. Chaque esprit dispose d'une compétence élémentaire qui peut provoquer un effet de frappe étendue, et inflige des dégâts supplémentaires si la cible est un Elyséen ou un Balaur.

Esprit de l'eau : Frappe magique d'eau
Esprit du vent : Frappe magique de vent
Esprit de la terre : Frappe magique de terre
Esprit du feu : Frappe magique de feu
Esprit du magma : Frappe magique de terre.

Prix : Kinah (215000)
50 
440 
Esprit 
2s 
3mn 
  
 
Esprit : Flux élémentaire I  
Ordonne à l'esprit d'utiliser sa compétence d'attaque en consommant ses PV. Chaque esprit dispose d'une compétence élémentaire qui peut provoquer un effet de frappe étendue, et inflige des dégâts supplémentaires si la cible est un Asmodien ou un Balaur.

Esprit de l'eau : Frappe magique d'eau
Esprit du vent : Frappe magique de vent
Esprit de la terre : Frappe magique de terre
Esprit du feu : Frappe magique de feu
Esprit de la tempête : Frappe magique d'eau.

Prix : Kinah (215000)
50 
440 
Esprit 
2s 
3mn 
  
 
Peau de pierre V  
Pendant 5mn, un bouclier vous entoure d'une protection pouvant absorber les dégâts (avec une probabilité de 100%) lorsque vous recevez Attaque. Si vous êtes attaqué par un autre joueur, vous subirez moins de dégâts. La protection restera active jusqu'à ce qu'il absorbe 1365 (+75) points de dégâts.

Prix : Kinah (257000)
50 
395
(+10) 
Soi 
Inst 
2mn 
  
 
Erosion V  
Inflige 263 (+3) points de dégâts magiques de la terre à une cible dans un rayon de 25m et 229 (+3) points de dégâts supplémentaires toutes les 3s pendant 15s.

Prix : Kinah (215000)
50 
138
(+2) 
Inst 
3s 
  



Compétences Niveaux 51-55
Icône 
Nom / désignation
Lvl 
MP 
Cible 
Cast 
Rech 
Combo 
 
Retour de flammes I  
Inflige 677 (+16) points de dégâts magiques de feu à une cible présente dans un rayon de 25m autour de vous, et draine 100 (+100)% des dégâts infligés sous forme de PV et 50% sous forme de PM.

Prix : Kinah (240000)
51 
175
(+4) 
2s 
2mn 
  
 
Renversement magique III  
Supprime jusqu'à 3 améliorations sur la cible, inflige 441 (+11) point(s) de dégâts pour la première amélioration supprimée, et 220 point(s) de dégâts supplémentaires pour chaque amélioration additionnelle supprimée. La cible subit aussi 108 (+2) point(s) de dégâts toutes les 3s pendant 30s. L'effet peut être interrompu par des compétences de dissipation d'améliorations ou de handicaps magiques.
Compétence de Stigma.

51 
281
(+7) 
Inst 
30s 
  
 
Invocation : Serviteur du cyclone III  
Invoque 4 Energies du vent afin d'infliger des dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.
Compétence de Stigma.

51 
325
(+8) 
1s 
30s 
  
 
Invocation : Serviteur du cyclone III  
Invoque 4 Energies du vent afin d'infliger des dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.
Compétence de Stigma.

51 
325
(+8) 
1s 
30s 
  
 
Récupération d'élément IV  
Siphonne vos PV pour rendre 2064 (+40) PV à un esprit dans un rayon de 22m.

Prix : Kinah (240000)
51 
1032
(+20) 
Esprit 
Inst 
10s 
Début 
 
Invocation : Esprit de la terre IV  
Invoque un esprit de la terre.

Prix : Kinah (240000)
51 
473 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Invocation : Esprit de la terre IV  
Invoque un esprit de la terre.

Prix : Kinah (240000)
51 
473 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Toucher de stupeur I  
Endort une cible dans un rayon de 25m pendant 20s et augmente la caractéristique Toutes résistances élémentaires.
Compétence de Stigma.

52 
326
(+9) 
2s 
60s 
  
 
Esprit de guérison I  
Restitue 100% des PV d'un esprit présent dans un rayon de 15m et dissipe tous les handicaps magiques qui l'affligent.
Compétence de Stigma.

52 
326
(+9) 
Esprit 
Inst 
2mn 
  
 
Flammes de supplice I  
Transforme une cible présente dans un rayon de 10m en Esprit du feu pendant 5s ce qui la terrorise.
Compétence d'enchaînement, phase 2.
Dissipation de choc - Flammes de supplice.

Prix : Kinah (293000)
53 
369
(+9) 
Inst 
3mn 
Début 
 
Douleur infernale II  
Inflige 540 (+13) points de dégâts magiques de terre à une cible dans un rayon de 25m et 470 (+12) points de dégâts supplémentaire[s] toutes les 3s pendant 12s.L'effet peut être interrompu par des compétences de dissipation magique.
Compétence de Stigma.

53 
499
(+13) 
1s 
30s 
  
 
Invocation : Ondine IV  
Invoque une Ondine.

Prix : Kinah (293000)
53 
473 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Invocation : Ondine IV  
Invoque une Ondine.

Prix : Kinah (293000)
53 
473 
Soi 
4s 
5s 
  
 
Renversement magique IV  
Supprime jusqu'à 3 améliorations sur la cible, inflige 480 (+11) point(s) de dégâts pour la première amélioration supprimée, et 240 point(s) de dégâts supplémentaires pour chaque amélioration additionnelle supprimée. La cible subit aussi 118 (+2) point(s) de dégâts toutes les 3s pendant 30s. L'effet peut être interrompu par des compétences de dissipation d'améliorations ou de handicaps magiques.
Compétence de Stigma.

54 
306
(+7) 
Inst 
30s 
  
 
Invocation : Serviteur du cyclone IV  
Invoque 4 Energies du vent afin d'infliger des dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.
Compétence de Stigma.

54 
354
(+8) 
1s 
30s 
  
 
Invocation : Serviteur du cyclone IV  
Invoque 4 Energies du vent afin d'infliger des dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.
Compétence de Stigma.

54 
354
(+8) 
1s 
30s 
  
 
Invocation : Serviteur du vent IV  
Invoque 2 Energies du Vent qui infligeront des dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (323000)
54 
258
(+6) 
1s 
10s 
  
 
Invocation : Serviteur du vent IV  
Invoque 2 Energies du Vent qui infligeront des dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (323000)
54 
258
(+6) 
1s 
10s 
  
 
Souillure infernale I  
Les caractéristiques Déf. phys., Toutes résistances élémentaires et Défense magique d'une cible présente dans un rayon de 25m diminuent respectivement de 1000, 200 et 200 pendant 60s.
Compétence de Stigma.

55 
488
(+100) 
1s 
3mn 
  
 
Hypnose I  
Ordonne à l'esprit de se servir des ses compétences d'altération d'état. L'esprit possède la cible et l'endort, réduisant sa vitesse d'attaque et augmentant toutes les défenses élémentaires de celle-ci avant de disparaître.
Compétence de Stigma.

55 
  
1s 
30s 
  
 
Préservation spirituelle I  
Ordonne à l'esprit d'utiliser ses compétences d'amélioration. L'esprit crée un bouclier autour du lanceur (ce bouclier bloque un total de 3000 points de dégâts).

Prix : Kinah (354000)
55 
293
(+6) 
Soi 
Inst 
3mn 
  
 
Invocation : Energie de l'eau III  
Invoque 2 Energies de l'eau et inflige des dégâts magiques d'eau à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (354000)
55 
263
(+5) 
1s 
10s 
  
 
Invocation : Energie de l'eau III  
Invoque 2 Energies de l'eau et inflige des dégâts magiques d'eau à une cible dans un rayon de 25m autour de vous.

Prix : Kinah (354000)
55 
263
(+5) 
1s 
10s 
  




 

Stigmas
Les compétences de stigmas s'obtiennent en achetant ou trouvant des pierres de stigmas.


Stigmas 20-40
Icône 
Nom / désignation
Lvl 
MP 
Cible 
Cast 
Rech 
Combo 
 
Camisole de force I  
Entrave la cible dans un rayon de 25m pendant 2s à 8s, l'empêchant d'utiliser des compétences physiques.
Compétence de Stigma.

20 
108 
0s 
20s 
  
 
Absorption de vitalité I  
Inflige 279 points de dégâts magiques de feu à une cible dans un rayon de 25m de vous, et absorbe 50 (+50)% des dégâts sous forme de PV.
Compétence de Stigma.

20 
109 
2s 
12s 
  
 
Modification d'hostilité I  
Transforme l'hostilité d'une cible à votre égard dans un rayon de 15m en hostilité à l'égard de votre esprit.
Compétence de Stigma.

22 
37 
  
60s 
  
 
Inflammation d'Ether I  
Supprime jusqu'à 3 augmentations sur la cible, inflige 189 points de dégâts pour chaque augmentation supprimée et inflige 94 points de dégâts supplémentaires pour chaque augmentation additionnelle supprimée.
Compétence de Stigma.

25 
114 
0s 
30s 
  
 
Absorption de vitalité II  
Inflige 332 points de dégâts magiques de feu à une cible dans un rayon de 25m de vous, et absorbe 55 (+55)% des dégâts sous forme de PV.
Compétence de Stigma.

25 
143 
2s 
12s 
  
 
Sceau de silence I  
Réduit au silence la cible dans un rayon de 25m pendant 2s à 8s.
Compétence de Stigma.

28 
131 
1s 
20s 
  
 
Bénédiction de feu I  
Pendant 60s, il y a une probabilité de 100% pour que vous et vos coéquipiers situés dans un rayon de 20m autour de vous infligiez 30 points de dégâts supplémentaires avec Attaque.
Compétence de Stigma.

31 
172
(+3) 
Groupe 
2s 
2mn 
  
 
Inflammation d'Ether II  
Supprime jusqu'à 3 augmentations sur la cible, inflige 225 points de dégâts pour la première augmentation supprimée, et inflige 112 points de dégâts supplémentaires pour chaque augmentation additionnelle supprimée.
Compétence de Stigma.

31 
141 
0s 
30s 
  
 
Absorption de vitalité III  
Inflige 388 points de dégâts magiques de feu à une cible dans un rayon de 25m de vous, et absorbe 60 (+60)% des dégâts sous forme de PV.
Compétence de Stigma.

31 
176 
2s 
12s 
  
 
Esprit : Mur de protection I  
Ordonne à l'esprit d'utiliser son amélioration magique sur un maximum de 6 alliés dans un rayon de 15m.

Ondine : Augmente la dextérité magique et la résistance magique
Esprit du vent : Augmente la précision et le taux d'esquive
Esprit de la terre : Restitue les PV et soigne les altérations d'état physiques et mentales
Esprit du feu : Augmente l'attaque physique et renvoie les dégâts
Esprit du magma : Restitue des PV et augmente l'attaque physique
Esprit de la tempête : Augmente la dextérité magique, la résistance magique, la précision et le taux d'esquive.

34 
220 
Esprit 
0s 
2mn 
  
 
Affaiblissement d'esprit I  
Inflige 847 (+13) points de dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 25m et 368 (+6) points de dégâts supplémentaires si la cible est un esprit.
Compétence de Stigma.

34 
186
(+4) 
2s 
12s 
  
 
Hurlement de peur I  
Transforme les ennemis dans un rayon de 15m autour de vous en esprits du feu pendant 5s à 18s, les effraie et réduit leur vitesse de déplacement.
Compétence de Stigma.

37 
520 
Zone 
1s 
60s 
  
 
Bénédiction de feu II  
Pendant 60s, il y a une probabilité de 100% pour que vous et vos coéquipiers situés dans un rayon de 20m autour de vous infligiez 35 points de dégâts supplémentaires avec Attaque.
Compétence de Stigma.

37 
190
(+5) 
Groupe 
2s 
2mn 
  
 
Inflammation d'Ether III  
Supprime jusqu'à 3 augmentations sur la cible, inflige 250 points de dégâts pour chaque augmentation supprimée et inflige 125 points de dégâts supplémentaires pour chaque augmentation additionnelle supprimée.
Compétence de Stigma.

37 
157 
0s 
30s 
  
 
Absorption de vitalité IV  
Inflige 431 points de dégâts magiques de feu à une cible dans un rayon de 25m de vous, et absorbe 65 (+65)% des dégâts sous forme de PV.
Compétence de Stigma.

37 
190 
2s 
12s 
  
 
Transfert de soutien I  
Dépense 10% de vos propres PV pour rendre 3500 PM à un allié à 25m au plus.
Compétence de Stigma.

40 
10 
1s 
5mn 
  
 
Parole de dissimulation I  
Place les coéquipiers dans un rayon de 20m autour de vous en mode furtif de base pendant 30s, et ils ne peuvent pas bouger pendant ce temps.
Inutilisable au combat.
Compétence de Stigma.

40 
420 
Groupe 
0s 
10mn 
  
 
Affaiblissement d'esprit II  
Inflige 930 (+16) points de dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 25m et 404 (+7) points de dégâts supplémentaires si la cible est un esprit.
Compétence de Stigma.

40 
212
(+4) 
2s 
12s 
  



Stigmas 41-55
Icône 
Nom / désignation
Lvl 
MP 
Cible 
Cast 
Rech 
Combo 
 
Absorption de vitalité V  
Inflige 464 points de dégâts magiques de feu à une cible dans un rayon de 25m de vous, et absorbe 70 (+70)% des dégâts sous forme de PV.
Compétence de Stigma.

41 
221 
2s 
12s 
  
 
Inflammation d'Ether IV  
Supprime jusqu'à 3 augmentations sur la cible, inflige 274 points de dégâts pour chaque augmentation supprimée et inflige 137 points de dégâts supplémentaires pour chaque augmentation additionnelle supprimée.
Compétence de Stigma.

42 
181 
0s 
30s 
  
 
Bénédiction de feu III  
Pendant 60s, il y a une probabilité de 100% pour que vous et vos coéquipiers situés dans un rayon de 20m autour de vous infligiez 40 points de dégâts supplémentaires avec Attaque.
Compétence de Stigma.

43 
226
(+4) 
Groupe 
2s 
2mn 
  
 
Récupération spirituelle I  
Régénère les PV de votre esprit de 100%.
Compétence de Stigma.

44 
169 
Esprit 
  
3mn 
  
 
Cyclone de colère I  
Inflige 357 points de dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 25m autour de vous, et 311 points de dégâts supplémentaires toutes les 2s pendant 8s.
Compétence de Stigma.

45 
242
(+4) 
2s 
12s 
  
 
Esprit ancestral : Autodestruction I  
Une Compétence de Stigma des anciens Daevas. Ordonne à l'esprit d'utiliser sa compétence d'attaque en consommant ses PV. Chaque esprit dispose d'une compétence élémentaire qui peut provoquer un effet de frappe étendue, et inflige des dégâts supplémentaires si la cible est un Elyséen ou un Balaur.
Compétence de Stigma

Esprit de l'eau : Frappe magique d'eau
Esprit du vent : Frappe magique de vent
Esprit de la terre : Frappe magique de terre
Esprit du feu : Frappe magique de feu
Esprit du magma : Frappe magique de terre.

45 
440 
Esprit 
2s 
3mn 
  
 
Esprit ancestral : Flux élémentaire I  
Une Compétence de Stigma des anciens Daevas. Ordonne à l'esprit d'utiliser sa compétence d'attaque en consommant ses PV. Chaque esprit dispose d'une compétence élémentaire qui peut provoquer un effet de frappe étendue, et inflige des dégâts supplémentaires si la cible est un Asmodien ou un Balaur.
Compétence de Stigma

Esprit de l'eau : Frappe magique d'eau
Esprit du vent : Frappe magique de vent
Esprit de la terre : Frappe magique de terre
Esprit du feu : Frappe magique de feu
Esprit de la tempête : Frappe magique d'eau.

45 
440 
Esprit 
2s 
3mn 
  
 
Affaiblissement d'esprit III  
Inflige 1040 (+20) points de dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 25m et 452 (+9) points de dégâts supplémentaires si la cible est un esprit.
Compétence de Stigma.

46 
236
(+6) 
2s 
12s 
  
 
Absorption de vitalité VI  
Inflige 514 points de dégâts magiques de feu à une cible dans un rayon de 25m de vous, et absorbe 75 (+75)% des dégâts sous forme de PV.
Compétence de Stigma.

47 
250 
2s 
12s 
  
 
Esprit : Substitution I  
Ordonne à l'esprit d'utiliser sa compétence magique de protection. L'esprit subit tous les dégâts à la place de l'utilisateur.
Compétence de Stigma.

48 
  
Soi 
  
10mn 
  
 
Inflammation d'Ether V  
Supprime jusqu'à 3 augmentations sur la cible, inflige 304 points de dégâts pour chaque augmentation supprimée et inflige 152 points de dégâts supplémentaires pour chaque augmentation additionnelle supprimée.
Compétence de Stigma.

48 
202 
0s 
30s 
  
 
Bénédiction de feu IV  
Pendant 60s, il y a une probabilité de 100% pour que vous et vos coéquipiers situés dans un rayon de 20m autour de vous infligiez 45 points de dégâts supplémentaires avec Attaque.
Compétence de Stigma.

49 
252
(+4) 
Groupe 
2s 
2mn 
  
 
Esprit : explosion I  
Ordonne à l'esprit d'utiliser sa compétence d'attaque en consommant ses PV. Chaque esprit dispose d'une compétence élémentaire qui peut provoquer un effet de frappe étendue, et inflige des dégâts supplémentaires si la cible est un Elyséen ou un Balaur.
Compétence de Stigma

Esprit de l'eau : Frappe magique d'eau
Esprit du vent : Frappe magique de vent
Esprit de la terre : Frappe magique de terre
Esprit du feu : Frappe magique de feu
Esprit du magma : Frappe magique de terre.

50 
500 
Esprit 
2s 
3mn 
  
 
Esprit : Réduire en cendres I  
Ordonne à l'esprit d'utiliser sa compétence d'attaque en consommant ses PV. Chaque esprit dispose d'une compétence élémentaire qui peut provoquer un effet de frappe étendue, et inflige des dégâts supplémentaires si la cible est un Asmodien ou un Balaur.
Compétence de Stigma

Esprit de l'eau : Frappe magique d'eau
Esprit du vent : Frappe magique de vent
Esprit de la terre : Frappe magique de terre
Esprit du feu : Frappe magique de feu
Esprit de la tempête : Frappe magique d'eau.

50 
500 
Esprit 
2s 
3mn 
  
 
Cyclone de colère II  
Inflige 386 (+9) points de dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 25m autour de vous, et 336 (+8) points de dégâts supplémentaires toutes les 2s pendant 8s.
Compétence de Stigma.

51 
272
(+6) 
2s 
12s 
  
 
Transfert de soutien II  
Dépense 10% de vos propres PV pour rendre 4000 PM à un allié à 25m au plus.
Compétence de Stigma.

52 
10 
1s 
5mn 
  
 
Affaiblissement d'esprit IV  
Inflige 1162 (+27) points de dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 25m et 506 (+12) point(s) de dégâts supplémentaire(s) si la cible est un esprit.
Compétence de Stigma.

52 
271
(+7) 
2s 
12s 
  
 
Absorption de vitalité VII  
Inflige 569 (+14) points de dégâts magiques de feu à une cible dans un rayon de 25m de vous, et absorbe 75 (+75)% des dégâts sous forme de PV.
Compétence de Stigma.

53 
277
(+7) 
2s 
12s 
  
 
Ténèbres cinglantes I  
Réduit les PV et PM maximaux d'une cible présente dans un rayon de 25m de 1500 chacun pendant 60s.
L'effet peut être interrompu par des compétences de dissipation de handicaps.
Compétence de Stigma.

54 
287
(+6) 
2s 
2mn 
  
 
Combustion magique VI  
Supprime jusqu'à 3 augmentations sur la cible, inflige 352 (+8) points de dégâts pour chaque augmentation supprimée et inflige 176 points de dégâts supplémentaires pour chaque augmentation additionnelle supprimée.
Compétence de Stigma.

54 
229
(+5) 
0s 
30s 
  
 
Bénédiction de feu V  
Pendant 60s, il y a une probabilité de 100% pour que vous et vos coéquipiers situés dans un rayon de 20m autour de vous infligiez 50 points de dégâts supplémentaires avec Attaque.
Compétence de Stigma.

55 
293
(+6) 
Groupe 
2s 
2mn 
  



Arbres des stigmas
 



Combos
 

_________________
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